Страницы:
«…515253545556575859606162
(13.06.14 15:46)
Вот еще один момент касающийся огромной дыры между эконом игроками и хорошо одетыми игроками. Таких моментов много. Просто для примера этот.
15:33 Внимание! Получено 0 очков благородства (100%) 15:33 Внимание! Кулема нуждается в еде... 15:33 Внимание! Бой закончен. Всего вами нанесено урона: 1041 HP. Получено опыта: 894 (81%).
В эконом комплекте смысла в бч нет - очков благородства за слив не дают даже в размере единицы. Если цель у этого и подобных антимотиваций - уничтожение интереса к игре у эконом класса, а вместе с ним и вывод в офф самого класса, то всё правильно, но если же мы всё-таки хотим видеть в проекте наличие такого класса, на котором, кстати, базируется он-лайн в большинстве популярных игр, то надо как-то заботиться о замени антимотиваций на мотивации. Вот хотя бы в этом отдельно сейчас взятом вопросе.
(13.06.14 22:13)
всё в пустоту..как дети..
(14.06.14 09:16)
А сейчас админы топ уже читают или он просто так висит? Предложение: 1) А) Дать маленьким уровням то, чтобы им помогло лучше одеваться и с удовольствием качатся. Б) Ввести систему кредитов, чтобы появилась - торговля, правда и мультоводство тоже, но в этом и прелесть Игра в волка и зайца  2) Дать темным Вампиризм, а Светлым - Лечение, Нейтралам - защиту от травм 3) Разрешить получение склонок с раннего уровня! 4) Разрешить конфликты младшим уровням без получения блага, только опыт (можно с бонусами, кредитами и т.д. 0 не тяжело придумать)! 5) Да, Тыквы было классно, но если же и другие праздники и вовсе не праздники, например Пятница 13 (которых в году 3-4шт примерно) А ведь это идея. 6) От себя, мне еще нравилось в старом Бк, открываешь перса нашимаешь на любую его вещь и открывается огромного плана изображение вещи во всей ее красоте (золота, камушка - красиво ведь!!! а красота радует взляд) Но рисовать никто не будет???? Дорого??? Ну и зря....
Вообщем начнете с младших уровней - не прогадаете!!! А то 12 пердуны уже просто мозг сьели...
п.с. ну можно же подумать. точно говорят, что в проекте думает кто-то один )
(14.06.14 11:55)
Стоп наркотик прав на 100%.
Основные проблемы БК, на мой взгляд: 1) Мертва торговля (из-за того, что нет людей, нечем торговать) ; 2) Невозможно играть против мультов. Это действительно очень тяжело, когда у мульта на 25 статов больше, чем у тебя... 3) Конечно, говорить про баланс - это нытье, бесспорно. Но когда люди специально одевают луков чтобы быстро докачаться до 9-10ки, это о чем-то да говорит. 100% баланса не будет никогда, но ведь можно фиксить очевидные вещи. 4) Отношения админов с игроками - огромная проблема. Я не играл 7 лет, когда вернулся, то глаза на лоб полезли от "модератор-18" в чате... Где удобно, но только не в бк... Я уверен, что если вернуть паладинов, тарманов, как это было, то обычные игроки будут за престиж и идею следить за порядком в игре. И не нужно им платить реал =/ 5) про екроутиль просили не писать, но систему екрошмота нужно пересматривать Ведь если адресно пофиксить хотя бы некоторые из глобальных проблем - всем станет легче жить. Очень хочу верить в изменения.
(14.06.14 14:32)
дать екр утиль.... снизить цены на екр вещи....
(14.06.14 14:53)
Маги на 12 убиваемы исключительно в бесконечных тактиках либо свои мажеским антиклассом.
Спасибо огромное за интереснейшую боевку и дай бог счасться и здоровья тому кто ее придумал.
Отдельный привет от танков, играть просто шикарно.
(14.06.14 17:15)
Нужн что-то глобальное! Всякого рода изменения в лвл животных и.т.д ситуацию не исправит) Ибо играть не интересно уже в последние пол года точно.
(14.06.14 20:36)
 (14.06.14 17:15) Нужн что-то глобальное! Всякого рода изменения в лвл животных и.т.д ситуацию не исправит) Ибо играть не интересно уже в последние пол года точно.
Согласен с тобой, мой друг. Глобальные перемены путем простых изменений помогли бы изменить положение проекта и наших дел, как игроков, в лучшую сторону. Я вижу их такими: 1. Разделение отношений между ангелами таким образом, чтобы все склонности в итоге разделились между собой на 2 основные группы (свет и тьма) и две дополнительные (нейтралы и хаос), при этом, с работающей системой автобаланса сил, не позволяющей одной стороне иметь тотальное доминирование, что приводит к отсутствию смысла принимать участие в бч у другой стороны. При этом система склонок устраивается, таким образом, чтоб игрокам волей или неволей приходилось отыгрывать свои склонночные роли, что наполнит нашу игру живым сюжетом и атмосферой борьбы добра и зла. Для этого: Темным разрешаем нападать на всех, а в том числе и серых, но запрещено нападать на своих, а заступления возможны только за своих. Таким образом это будет склонность реального угнетающего зла, с которым будет острая необходимость бороться. В дальнейшем это склонности можно внедрить темные особенности, по типу вампиризма, повышенной возможности покалечить противника и т.п. и разделить их между подвидами склонностей - это уже второстепенная задача и отдельная большая тема для разговора. Эту склонность представят: мусорщики, падальщики, искушение и волынщик. Для порядка и логики вещей, искушению и волынщику сменить значки на темные значки отличные друг от друга и от других подсклонностей тьмы по цвету - но это конечно сейчас тоже не самое важное. Светлым разрешаем нападать только на темных и заступаться за своих и серых. В компенсацию за запрет качаться на всех они получаю двойной опыт и благородство за нападение на темных (только первый напавший) и в случаях, когда заступаются за серых (все заступающие). Таким образом они создадут атмосферу реального добра, которое всеми силами борется со злом, даже ценой своей собственной жизни. Кроме этого, они так же будут иметь разные особенности в зависимости от подвида своей склонности. Например исцеления игроков 1 раз в сутки, за которое будут давать репутации, или раздачи милостыни, при которой серые игроки будут получать немного кредитов и т.п. - это тоже все отдельная тема для разговора и второстепенная задача. Эту склонность представят ангелы с добрыми названиями: мироздатель, милосердие, благодать и вознесение. Нейтралам запрещаем нападать вообще, разрешая только защищать своих. Таким образом будет оправданно название склонности, они будут вынуждены сохранять нейтральную сторону и не смогут портить баланс сил становясь просветлыми или протемным. В компенсацию им будет даваться в 2 раза больше опыта и репутации в боях чести, и на 10% больше опыта в хаотах (на данный момент это значит всего 10% опыта), кроме этого у них будут снижены цены на ремонт, лечение, перелеты, почтовые услуги и т.п., а так же снижены задержки на пещеры, задания, перелеты, травмы. Будет снижена и сама вероятность травм до очень высокого процента (80-90% вероятности уйти от травмы), кроме этого будет увеличена скорость перемещения по пещерам (~ +10%). Повысить стоимость утилизации всех пещерных вещей. Это будет склонность выгодная эконом классу, который не будет делать вложений или будет делать их малых и средних размерах (в своем основном большинстве), а так же для тех игроков, которые будут в игре ради пещер и хаотов, поэтому не будет иметь высокого количества топ игроков, за счет чего будет лакомой для темных, что позволит нейтралам активно принимать участие в пассивной игре в БЧ, даже не смотря на запрет нападений. Эту склонность представят все склонности стихий и все склонности с нейтральным значком. Лордам разрешаем нападать на всех, включая серых, и защищать только своих. При этом они имеют возможность нападать на +/- 1 уровень от своего, но успех их нападения и заступления составляет 50%. Остальные 50% - это (тут есть варианты): 1. Нападение на любого другого игрока, любого уровня находящегося на цп, в том числе и своей склонности. 2. Вместо заступления за своего собрата нападение на него. 3. 3. нападение в ослабленном состоянии и время от времени в усиленном. Ввсё вместе. Это придаст истинную атмосферу хаоса игре и склонности. Кроме этого можно добавить шанс на излом шмота вместо нападения, или его починку, а так же другие приятные и очень неприятные сюрпризы, такие как телепортация в другие города, убийство своего зверя и т.п. Такая не стабильная система противостояния и сюрпризов должна будет сделать склонность не популярной, но при это интересной непредсказуемой. Основная масса активных донаторов должна быть на стороне светлых и темных, но даже, если лордов окажется много, они не смогу иметь большой силы в бч из-за того, что даже на помощь друг другу смогут приходить с 50% вероятностью, а иногда даже будут вместо этого заходить против своих и мешать им. Так, что эта склонность для утонченных ценителей не несущая угрозы балансу между светом и тьмой. 2. Дополнительная и основная система автобаланса. Существует риск, что люди будут выбирать темную или светлую склонность чаще, что приведет к вымиранию бч, даже не смотря на все предпринятые выше попытки внедрения автобаланса. Для избежания этой проблемы вводим счет поражений в бч, который с каждым повторным проигрышем, каждого отдельного игрока, будет давать ему баф, который будет накапливаться до первой победы, а после неё обнуляться. Бафом может быть, что угодно, например +5 к урону и защите за каждый проигрыш. Таким образом бафы не будут превращаться противостояние в постоянную ничью, но при реальной проблеме перекоса сил будут время от времени поправлять его, в итоге он никогда не сможет стать безнадежным. Кроме этого, чтобы баланс постоянно не дергало в разные стороны из-за беготни игроков по склонностям, на первых пора не будут возможности смены склонки. А в будущем она будет разработана таким образом, чтобы её нельзя было поменять быстро и безболезненно. Чтобы не вышло так, что на первых порах игры все бежали в нейтралы, чтобы ускоренно рыть пещеры, а потом в свет или в тьму сразу. Большие задержки, квесты и финансовые расходы должны антистимулировать от смены склонности, но при этом сохранять такую возможность в игре. Чтобы всё было справедливо и не было жалоб от игроков, мы даём им одноразовое право на смену склонности, тем, у кого она уже есть. _________________ 3. Далее нужно воскресить рынок, вернув на него перепродажу комплектов гос качества, а так же повысив цены на ЕФ вещи. Для этого весь дроп в пещерах, вплоть до элей, нужно разрешить сдавать в гос, а % на утиль пур шмота поднять, при этом не мешали бы и приятные сюрпризы в пещерах по типу "чеков забытых мастеров" разного наминала от 5 до 1000кр. с уменьшение шанса на нахождение пропорционально увеличению стоимости чека. Повысить % на утилизацию ЕФ вещей до 50%. Для начала этого будет больше чем достаточно. Чтобы гос вещи были в продаже на рынке с рук, разрешить их отвязывать от себя после извлечения из них рун. Хотя, может быть уже есть такая возможность? Этот момент не проверял. __________________ 4. Далее нужно привлечь к разовым и ежемесячным вложениям реала не только средний класс и высший, но и самый низший класс. Для этого нужно ввести на рынок свитки повышения комфорта игры, на подобе свитка ускоряющего перемещения в пещере и снизить их стоимость до 100-500 рублей. Таким образом, большая часть игроков, даже школьников, сможет обогащать проект на ряду с крупными донаторами. __________________ 5. Чтобы крупным донаторам 12го уровня не было скучно на своих 12ых уровнях, ввести 50% опыта за проигрыш в хаотах пур сетам и понижать этот процент пропорционально росту цены за комплект, таким образом, чтобы в перфект сете 50% снижались до 1%. Для пур сета это будут копейки, но приятные, уже даже 50 сливов подряд не оставят без награды персонажей игроков эконом класса, а 1% для перфектов, учитывая сколько они набивают и стоят будет не малой суммой, да и проигрывают они реже гораздо. В реальности бойцы повышают свой опыт ведения боя даже при поражениях, так, что это даже логично. Таким образом, ускорится кач игроков и они быстрее станут 12ми, а 12ые перестанут жаловаться, что им не с кем сражаться - решится серьезная проблема. _________________ 6. Кроме этого, надо ввести утиль на екро вещи за екры. Чтобы можно было вернуть их за 20% екров от их базовой стоимости, причем не взирая на износ (впрочем можно и взирая, но не сильно) и дать возможность поднимать 20% до 50% через Храма Знаний. То есть давать +10% за каждый круг ХЗ (но не больше 50%). Таким образом, игрок с третьим кругом ХЗ будет иметь 50% за утиль. Позволит остаться в игре тем игрокам, которые хотят иметь очень серьезное преимущество над основной массой и готовы платить за это огромные деньги. Ниже объясню, откуда они возьмут это преимущество, за которое будут платить большие деньги проекту. Кроме этого надо снизить цены и на сами комплекты (не сильно). Такая система позволить активно одеваться хотя бы в РАР среднему классу игроков и будет перспективной, ведь одеваться на своём уровне в фул, с каждым последующим уровнем, в новый, будет одеваться дешевле, чем с нуля. Об этом хорошо написал СТАРЫЙ ПАРЕНЬ. Так называемая засасывающая система пирамиды накопления средств на персе. _________________ 7. Теперь о том, что даст руль самым богатым игрокам над такими же перфектами, которых из-за увеличения он-лайна и снижения цен с утилем станет больше. Это руны. Брать храм знаний из-за увеличения утиля на пур шмоте станет дороже, таким образом взятие храма заний поднимется в цене, что повлияет и на цены рун. Кроме того, унируны, выплавляемы из екро вещй тоже станут дороже, из-за чего потеряют спрос у простых смертных игроков и будут доступны только донаторам, потому, что теперь есть утиль на екро вещи за екры, ниже цены которого руны будут падать только в неудачном случае. В общем, для мега руля нужны будут унируны, которые будут стоить больших денег, что и позволит иметь проекту мегадонаторов, которые будут заливать или на покупку рун или на вещи, чтобы плавить их самостоятельно. Существует риск черной кассы в этом вопросе. Но это решаемая проблема - отдельная тема для разговора. Идей тут масса для блокировки нкд. Тот же самый СТАРЫЙ ПАРЕНЬ, выдаст Вам массу идей наряду со мной. Одна из них: разрешить на 3ем круге храма знаний покупать екр вещи с привязкой к себе за 50% их стоимости, при этом годных только для плавки носить их будут нельзя. Простым смертным унируны все равно не по карману, а богачи смогут покупать себе руль, причем не простым путем, ведь плавка не дает 100% гарантии на нужную руну. Дополнение: разрешить такую покупку екро вещей на 3ем круге знаний, таким образом, чтоб для покупки вещи она была одета на игроке. Хочешь купить екро пояс для плавки перфект качества или ниже имей его на себе одетым. То есть купить перфект пояс, будучи обладателем рар пояса уже не получится только рар пояс и купишь. _________________ 8. Выводы: игра станет более простой, понятной и интересной, появится живая атмосфера добра и зла и сюжет, который отыгрывается игроками. Появится красивая легенда у игры (устроим конкурс - игроки напишут), игроки смогут вживаться в роли и будут вынуждены соблюдать модели поведения выбранных ролей. Появится больше игроков и поднимется активность у старых. Игра станет более доступной для среднего и низкого уровня игроков при этом проект не потеряет очень крупных вложений от мега донаторов. Доход владельцев проекта и рейтинг проекта заметно увеличится. Больше никогда не будут проблемы баланса сил, можно будет заниматься только развитием. И т.д. Вернутся фул-сет классы гос качества, пур сеты станут тоже классом, в который одеться уже не будет так дешево, хотя и дорого тоже не будет. Появится и дорогой класс ЕФ. В общем, самих классов в игре станет больше из-за притока эконом класса и правильной цены на ЕФ и ПУР вещи, которые на сегодняшний день местами достигает, чуть ли не равных цен на некоторые слоты. ________________ Спасибо за внимание. С уважением и извинениями за возможные ошибки, Ваш покорный слуга.
(14.06.14 20:45)
Ну а когда все основные изменения по привлекательности игры будут сделаны можно будет заняться увеличением этой привлекательности за счет перересовки отдельных вещей и добавлению в игру образов соотвествующих им - это бросалось бы в глаза и допольнительно восхищало новичков подогревает азарт остаться в игре.
(14.06.14 21:05)
хотелось бы квэст скидку на подгонку шмота очень пригодится для новечков и слышел гдето что если плавить подогноный шмот больше шанса выплавить норм руну))
(14.06.14 21:18)
По поводу рун, малость коряво описал, но думаю суть ясна.
Если подробнее, то в отдельном разделе магазина будут продаваться такие же вещи, только без права на ношение и их цена и доступность будут зависить от уровня ХЗ.
1 круг - открывается возможность покупать R вещи для плавки за 85% стоимости. 2 круг - открывается возможность покупать VR вещи для плавки за 70% от стоимости. Стомость R вещи остается при этом как и раньше - 85%. 3 круг - открывается возможность покупать ER вещи для плавки за 50% от стомости. Стоимости на вещи другого класса сохраняется прежней.
Такая система не позволит 3 кругу знаний выталкивать с рынка обладателей 1 и 2 круга храма за счет демпинга.
При таком расскладе даже не надо замарочек с необходимостью иметь какие-то вещи на себе для покупки. Все становится в разы проще.
(15.06.14 00:00)
СТАРЫЙ ПАРЕНЬ [12] Romario [10 нужные и интересные мысли))+++
(15.06.14 02:18)
СТАРЫЙ ПАРЕНЬ
Хороший и нужный топ, Жаль что Ранд сейчас смотрит футбол....
(15.06.14 12:44)
Сделайте локацию для возможности постойки замков, для союзов! Где будет шахта, в которую можно ходить только союзом, без ограничений в команде и по типу Излома, только массового. Возможность ходить каждому соклану туда раз в день или в неделю. Дроп - камни и уники, для постройки замка. По типу как раньше строили Магазины и порталы в Муне. Тип постройки делать за счет уникальности и не повторяемости. Т.е. внести различный окрас, к примеру в каждом городе разный цвет камня и можно использовать разнотонные постройки, в зависимости поочередности подношений камня. Возможность самостоятельно планировать главе союза высоту и вид постройки, типа выбора интерьера гостиницы. Обязательные пристройки, в виде жилых башен и хранилища, которая была бы рассчитана на уровень кланов (к примеру 3 клана 5+3+1 уровня, значит замок 9го уровня в верх) и земля, предназначенная под постройку замка зависит от уровня персонажей в союзе, за уровень по 1 единице вместимости (к примеру 20 человек 12 уровня, 20 человек 11 уровня, 20 человек 10 уровня, значит максимальная постройка 660 единиц площади...) Что позволит делать и бесконечно развивать замки, а так же устраивать войны для союзов. При распаде союза, замок остается главному клану, но теряется бонус к обороне и появляется арендная плата, за разницу с недостающим количеством людей и уровня (к примеру по 1 кр в месяц за недостающий ур персонажей и 100 кр в месяц за недостающий ур клана), при не погашении, происходит постепенный снос замка, в рендомном порядке. При восполнении союза задолжность погашается или исчезает вовсе. Это усложнит и заставит задуматься каждый клан, прежде чем принимать и выгонять людей из клана и заключать и разрывать мелкие союзы. За екры можно будет давать право на постройку уникальных строений. Типа конюшни, арены, и т.д.
(15.06.14 13:06)
Мымр [12] (15.06.14 12:44)
Разработка новой локации, причем с предворительной разработкой её подробного описания и тестом, займет много времени, а положение дел, тем временем, не будет меняться к лучшему. А менять его нужно быстро и желательно координально, рас и навсегда решая извечную проблему перекоса баланса сил и отсутствующего сюжета с четко заданами моделями поведения у игроков. Да и само введение такого изменения хотя бы и прямо сейчас, сей момент, дел этих не изменило бы, по крайней мере радикально, по крайней мере у меня есть основания так полагать. А вот заняться, чем-то таким, но уже после введения реально необходимых для процветающей жизни проекта изменений, было бы здорово! Думаю никто не откажется от новой интересной локации!
(15.06.14 13:16)
 (15.06.14 13:06) Мымр [12] (15.06.14 12:44)Разработка новой локации, причем с предворительной разработкой её подробного описания и тестом, займет много времени, а положение дел, тем временем, не будет меняться к лучшему. А менять его нужно быстро и желательно координально, рас и навсегда решая извечную проблему перекоса баланса сил и отсутствующего сюжета с четко заданами моделями поведения у игроков. Да и само введение такого изменения хотя бы и прямо сейчас, сей момент, дел этих не изменило бы, по крайней мере радикально, по крайней мере у меня есть основания так полагать. А вот заняться, чем-то таким, но уже после введения реально необходимых для процветающей жизни проекта изменений, было бы здорово! Думаю никто не откажется от новой интересной локации!
Часто друзья спрашивают, когда БК будет для планшета, это кардинально всё изменит, в плане роста играющих. А мне интересно заинтересовать и расшевелить кланы и союзы, чтобы ни каждый сам по себе в них был. Не спорю, это сложная задумка. Но как в России, раздайте земли с табличками, здесь будет замок и маленькая хижина, куда можно складывать инги для будущих построек, сделайте шахту и пусть весь союз организовывается для совместный поход и учит сражаться своих соратников, выстраивая союзную стратегию. Типа в бой вся мелочь, потом 11ые танкуют, 12ые прикрывают и потом все вместе! Со своими жертвами и привилегиями.
(15.06.14 13:37)
Мымр [12]
Гораздо проще и рациональней сперва навести порядок в соотношениях склонностей и выделить каждой из них свои особенности задав программным путем их владельцам строгую модель поведения соответствующую их пути, после чего ввести счетчик поражений начисляющий бафы за повторные сливы для того, чтобы балан сил не падал в пропасть, а дальше, пока игроки будут ажиотажно увлечены боями чести, можно будет хоть космодром вводить вместе с новым гордом и кучей новых планет )) Никому и в голову не придет ныть про баланс, про невозможность учасвстовать в бч, про то что скучно и т.д.
А с планшета было бы вообще круть! 100 очков.
(15.06.14 13:52)
 (15.06.14 13:37) Мымр [12]Гораздо проще и рациональней сперва навести порядок в соотношениях склонностей и выделить каждой из них свои особенности задав программным путем их владельцам строгую модель поведения соответствующую их пути, после чего ввести счетчик поражений начисляющий бафы за повторные сливы для того, чтобы балан сил не падал в пропасть, а дальше, пока игроки будут ажиотажно увлечены боями чести, можно будет хоть космодром вводить вместе с новым гордом и кучей новых планет )) Никому и в голову не придет ныть про баланс, про невозможность учасвстовать в бч, про то что скучно и т.д.А с планшета было бы вообще круть! 100 очков.
Для уравновешивания надо так же ввести разрешение на получение определенной склонности, ввести очередность. Если склонность доминирует в проекте, надо ввести задержку (Типа: Вы не можете сейчас получить склонность, вы автоматически переведены в режим ожидания) и место в очереди отобразить в умениях, ну и конечно отображать перемещение по очереди. В это время ввести загруженность среди склонностей, как загрузка серверов. Расчет по количеству и рейтингу игроков. При этом дать разрешение о массовом переходе из склонки в склонку с не значительным штрафом (в благо к примеру) из сильной, в более слабую. Для перерасчета и урегулировании сил.
(15.06.14 14:00)
Мымр [12]
задержки на склонности? Зачем? Как эта система подсчета сил и баланса вообще будет считать? по колличеству игроков в склоннке? Не кол-во рулит, а качество + активность. Сможешь разработать систему подсчета и кол-ва и качества и активности, которая автоматически будет регулировать очередь и которая реально будет работать? Я дико сомневаюсь. Зачем такие сложности? Зачем игроков обламывать с выбором склонки? Когда можно ввести простые ролвевые модели и счетчик поражений повторых, автоматом начисляющий каждому отдельно взятому игроку бафы, до первой победы, после которой он обнуляется. Так даже при супер перекосе, даже без команды, каждый сможет в одиночку ходить и время от времени пялть сильнейших игроков, ожидая пока маятник качнет в другю сторону.
(15.06.14 14:12)
 (15.06.14 14:00) Мымр [12]задержки на склонности? Зачем? Как эта система подсчета сил и баланса вообще будет считать? по колличеству игроков в склоннке? Не кол-во рулит, а качество + активность. Сможешь разработать систему подсчета и кол-ва и качества и активности, которая автоматически будет регулировать очередь и которая реально будет работать? Я дико сомневаюсь. Зачем такие сложности? Зачем игроков обламывать с выбором склонки? Когда можно ввести простые ролвевые модели и счетчик поражений повторых, автоматом начисляющий каждому отдельно взятому игроку бафы, до первой победы, после которой он обнуляется. Так даже при супер перекосе, даже без команды, каждый сможет в одиночку ходить и время от времени пялть сильнейших игроков, ожидая пока маятник качнет в другю сторону.
Опять ждать когда твои достаточно на проигрываются, чтобы рулить? ))
|