Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение
Я думаю если внимательно читать этот топ, то можно понять что идей за 20 лет набралось столько что хватит еще на пять поколений БКашников. Проблема в технической возможности их реализации. Это ОГРОМНЫЙ труд! Выкрикнуть: "Сделайте вот так, так будет интересно!", желающих много. Сесть и расписать поэтапно, тоже сложности не предоставит. Но вот вписать это в существующий порядок вещей, что бы это выглядело гармонично, не ломало игровой баланс, не рушила устоявшийся в проекте порядок вещей, каждый раз задача грандиозная. Ведь как было сказано выше, за 20 лет в коде скопилось столько всего, что опытные программисты голову себе взрывают пытаясь внести туда какие-то правки или минимальные дополнения, там уже кипит своя жизнь вмешательство в которую приводит к непредсказуемым и мало контролируемым последствиям. Но даже если не вникать в тонкости кодирования, любой ввод в игру каких бы то ни было предметов (расходников, экипировок, реликвий, усилений) влечет за собой целый хвост последствий. Как эти нововведения будут работать с уже существующими механиками, не создаст ли это лазейки для пронырливых игроков которые обязательно ними воспользуются и внесут еще больший хаос в и без того сложный процесс. И кто будет разгребать все последствия этого?
Так что хотеть можно и нужно, но понимать что в таком многослойном пироге как наш проект ничто нельзя сделать с наскока и быстро. Чем масштабней идея, тем больше времени потребуется на ее проработку, а возможно в процессе проработки откроются такие моменты. что от идеи и вовсе придется отказаться.
Вот наехали на меня за "Хотелки" )
А ведь сделали из 15 морковок одну
Сделали котомку ГоГо
Сделали сумку ПГ
Сделали Рывок для всех классов разный
Я , в хотелках, просто идеи кидаю. А как их реализуют - админово дело.
Я вот пишу, в ГЛ надо убрать "тухлые перчатки", пусть ПУР падает.
Админ почешет голову, ну да, уберём, но совсем, пусть ничего не падет
То есть я пишу идеи, но генерят то потом админы. Если ничего не писать, не просить - ничего и не будет. тем более, что я не из своей только головы беру, читаю форумы, просьбы, половина идей совокупность от ИГРОКОВ.
Как пример - тот же холодильник. Админы его сделали, но в виде котомки ГоГо. Идея воплощена - но воплощена так, как админам надо
Надеюсь, что доберутся и до вторых кругов и до капюшона шахтера и до ГЛ и до ВПК и Некра.
Посыл есть - но кто и как реализует. Даже если я 100; распишу что Я вижу, ну не будет так воплощено )
Мифериусу:
"Был бы готов - давно бы расписал и без пинка "дай сценарий""
Да кому я там нужен? Все расписывал.
Неужели настолько сложно сделать режим "ветеранских/мифических/героических" (называйте как хотите) данжей, где все монстры скалируются (модифицируются) на 12+ уровень и соответственно вызывают интерес у игроков 12 уровня. Лут весь, конечно же, тоже становится 12-го уровня, как в эме.
В идеале и вообще ввести модификаторы по принципу: монстры на 50% сильнее, лута на 20% больше.
Для условного ограничения фарма можно также предусмотреть механику - не прошел подземелье до конца, теряешь весь лут. Таким образом, игроки сами решают, какой уровень сложности они смогут осилить.
Вот бы Благодать ниспослал на нас свою Благодать и пояснил бы механику )))
forum.combats.com/forum.pl?id=164866631400&n=n_index_ru
данный момент в бк реально не хватает интересного данжа с редкими товара
ВПК,Искаж это фарм лока
может демоны потому что реально не все могут их убивать в соло, но двоем легко убивается многие из за этого это тоже фарм лока
что то не хватает ,что хз, наверное трудно такие данжи делать.
будет сильная место топы будут ходить-фармить, остальным ничего и народ будет нить и фиксят и все ))
все не читал
Холодильник сделали - уже бы спасибо сказали.
Нервно задергался глаз - братья пилоты?
Спираль развития
Давайте снова вернемся к разговору о мутациях и эволюции контента. Как же с этим просто на молодых проектах! Все пользователи - новички: покажешь им ёлку с подарками, они в восторге. Тоже самое в проектах с миллионной аудиторий, которая обновляется каждый день. Приходит праздник, снова открываем ёлочку на главной площади и кладём под неё подарки. Через год будет всё то же самое. И еще через пару лет... Ведь мероприятие будет новым и оригинальным для тех тысяч игроков, которые пришли в этом году. Да, старые скажут - опять что-ли ёлка? Но кто их голос потонет в общей массе сообщества, ведь их там крохотный процент.
У нас - всё не так. Игрок в БК - настоящий кремень или даже алмаз. Он готов мириться с лагами и ошибками, может копать одну и ту же пещеру годами. Но один и тот же ивент без изменений он сочтёт личным оскорблением, поэтому нам постоянно приходится что-то изобретать: дополнения, улучшения, новые правила. Год за годом, с каждым ивентом. Нельзя просто так взять и опять поставить ёлочку на ЦП - каждый раз нужно навешивать на нее новые шарики. И здесь мы сталкиваемся с так называемым парадоксом Франкенштейна: улучшая что-то старое, мы можем его безвозвратно испортить. Люди хотят что-то новое, но слишком новое пугает их. Хотите пример? Хэллоуин.
Изначальная идея была крайне проста: игроки надевают на себя тыквенные маски, получают от них положительные эффекты и ходят в таком виде в бои. Потом мы добавили семечки, которые падают с игроков - их можно было потратить на различные сувениры. Дальше - больше. Появлялись различные улучшения тыкв, менялись виды семечек, правила выпадения и так далее. Мероприятие ширилось и подминало под себя все новые аспекты нашего проекта. В цепочку ДНК Хэллоуиновского ивента постепенно встраивались городские мобы и новые NPC. Ивент обрастал мифологией, плодил новые сущности и механики. Но не все изменения игрокам приходились по вкусу. Особо ужасным оказались дополнения, позволяющие превратиться в Джекзомби.
Нам это казалось вполне хорошей идеей - дать игрокам еще один тип боев, не зависящий от пантеона или клана. Два лагеря, асинхронный геймплей, разные возможности и правила. Возможности расширения в будущем. Но БКшникам не зашло совершенно.
На этом этапе (после обработки обратной связи и чтения ругани на форуме) стало понятно, что мы явно переборщили со сложностью и комплексностью всего этого. Вместо того чтобы взять мраморную глыбу и отсечь все лишнее, мы при помощи скотча и клея начали приделывать к ней лишние сущности. Это не то, что хотелось бы пользователям.
Сейчас у нас в проекте есть несколько мероприятий, в которых удалось достигнуть баланса. Например, 1 сентября. Давным-давно геймдизайнеры собрались, почесали в затылках и решили, что с праздником знаний в первую очередь ассоциируются книги. Книги - это странички. А еще - пузырьки, раз уж мы имеем дело с алхимиками. Пузырьки разделили по цветам и ценности, завезли в разные подземелья. С тех пор вам, дорогие наши игроки, приходится собирать по подземельям одни и те же бутылки и вспоминать, где какие цвета встречаются.
Эволюция здесь тоже присутствует - появляются новые книги, меняются параметры старых, ивент становится все более и более дружелюбным к пользователям. Но резких смен механики больше нет.Здесь важно найти ту правильную дозу изменений, которая позволяет празднику протекать, с одной стороны, привычно, с другой - интересно, что там админы еще придумают?. Казалось бы, вот он секрет успеха! Или нет?
Бывает, что срабатывает противоположный подход. Вы можете поменять механизм всему ивенту, выбросить старые правила и придумать что-то совершенно новое. Но пользователи все равно останутся довольны. Хотите пример? Вы не поверите это бонсайчик и все многообразие его инкарнаций. В 2016 году, когда это деревце впервые представили публике, оно всем очень понравилось. Концепция была очень простой: всё, что требовалось от игрока - просто его трясти. Как мы до этого раньше не додумались? Заходишь каждый день и просто щелкаешь по кнопочке использовать. А в ответ, деревце создавало что-то. Иногда крутое, иногда - не очень, а бывало и вообще бесполезную штуку. Это было не так уж важно.
Самое главное - игроки получали положительное подкрепление и радовались. Затем, через год, в систему внесли небольшое изменение: чтобы использовать бонсайчик... а, стоп! Извините, это уже был Чудо-Инструмент Ведь первое мая, день труда! Так вот, Чудо-Инструмент надо было использовать в определенной локации определенного города. И это снова зашло игрокам. Да, бродить по городам каждый день было такое себе удовольствие. Но А вдруг там выпадет что-то полезное?
Еще через год лопата ломалась об землю, нужно было что-то давать взамен. Идею с живым камнем отвергли сразу же, даже не озвучивая. А лягушка, ломающая шанцевый инструмент - это как минимум оригинально! По механике это была все та же лопата. Но теперь она требовала купания, при том исключительно в фонтанах. Земноводное создавало икринки и активно поощряло всех, кто исполнял его желания несколько дней подряд. Несколько степеней награждения, монетки, баффы, растущие счетчики. Пожалуй, это был самый успешный наш монструозно-превращательный ивент. Идея крохотной лягушки превратилась в нечто большее: появились аквариумы, в которых нужно менять водичку, возможность подселять к лягушке друзей, строить ей домики погодите, кажется я только что выдал секретную информацию! Хм, неудобно получилось.
БК развивается согласно законам эволюции. Всё в нашем проекте движется по спирали - круги постепенно расширяются, захватывают все большие зоны влияния. Рано или поздно они становятся настолько широкими, что пользователям становится неуютно. Значит, вновь пришло время придумывать что-то совершенно новое. От простого к сложному, постепенно, каждый год, каждый сезон, каждый месяц. За 20 лет подобных рестартов у нас накопилась целая куча. Некоторые уже изрядно обросли мутациями. Другие только-только появились. Но задела хватит еще не на один десяток лет!
"возможность подселять к лягушке друзей, строить ей домики погодите, кажется я только что выдал секретную информацию!"
Хм. Снова гонки за плащиками первопроходцев )))))
Надеюсь кредитов не много уйдет? )))))))
"Но задела хватит еще не на один десяток лет!" - что не может не радовать )))
Страницы: «…111213141516171819202122 |
|
All rights reserved |