Страницы: «101112131415161718192021

Общая > Байки возле уютного костра (там где Гыгыбря) 


  (01.04.22 23:03)  


Обитель мертвых, насекомых и подкрадунов

Говоря начистоту, эта пещера родилась из текстуры. Нет, конечно же у неё был контекст возникновения и он был предельно четким. В его базисе лежала мысль, что игроки начального уровня уже видеть не могут опостылевшую Канализацию. Миазмы уныния и однообразия давно просочилась с форума новичков в наш офис. Убийство тысяч пауков ради путешествия в другие города ради убийства там тысяч зомби - удовольствие конечно сомнительное. Но в других городах хотя бы бестиарий разнообразнее, и помимо ходячих трупов игроков ждали гусеницы, големы, пустынники и прочие призраки. Не говоря уже о новых заданиях, локациях, предметах но до них ещё нужно было раскачаться. А делать это приходилось в одной и той же пещере.

В общем, паучий рацион низкоуровневых игроков необходимо было разнообразить. Добавить что-то простенькое, забавное, но не слишком зубодробительное. К тому же, хотелось отойти от данжей, расположенных ниже уровня грунта - на тот момент наземных локаций у нас было была всего одна, да - Туманные Низины. Поэтому единогласно было принято решение дать игрокам возможность выбраться на поверхность.

Мы попросили художника набросать что-нибудь лесное. Что-то вроде жутковатой чащи с дикими зверями, монструозными барсуками и хомячками-зомби а, стоп, это уже было. Ладно, пусть будут разбойники! Мастер цифровой кисти понял установку и создал несколько текстур, одна из которых запала нам в душу.

Это был ночной лес. Но со своей, особенной атмосферой - не сказочные светлячки и рулады лягушек, а мрачный, вязкий ужас древнего, заросшего кладбища. Фантазия начала дорисовывать детали: могилки, склепы, разграбление гробниц, бродячие трупы и хомячки-зомби (вы уже догадались - просто так мы этот образ не отпустим). Чаща обзавелась старой оградкой, надгробиями, а геймдизайнеры приступили к разработке концепции.

Запускать игроков бродить по огромному кладбищу было скучно и банально. Идея гигантского погоста, конечно, бередила душу геймдизов и вызывала приступы творческого экстаза, но игроки вряд ли оценили бы путешествия среди однообразных могил выше путешествия среди однообразных труб в Каналке. Требовалось что-то более компактное, интересное. Тогда и появилась идея сделать несколько глубоких, но при этом тесных склепов. Пусть их обитатели, каждый со своей историей и легендой, сражаются между собой - строят различные козни, плетут интриги! "Глава фракции" будет давать какой-нибудь квест. Фантазию геймдизайнеров было уже не остановить - работа закипела.

Художникам предстояло попотеть - такого огромного количества разнообразных монстров до этого не было ни в одном подземелье! Чтобы успеть, пришлось распараллелить работу по арту на несколько человек. Именно поэтому (вы наверняка замечали) стилистика монстров в Некровилле немного разнится от склепа к склепу.

Специально для Некровилля было создано несколько технических новинок. Например, возможность использования двух разных текстур для стен. До этого на каждом этаже у нас была одна на весь данж. А в Некровилле один фон был для подземелья, а второй - для внешних стен склепов. Этого никто не оценил, конечно, но мы были горды. Еще чуть-чуть и до дорастем до рейтрейсинга!

Здесь же появилась механика общего эффекта для всей группы - когда игрок активировал объект, все в этом же данже получали эффект. Вы бы знали, сколько крови мы попортили программистам этими запросами. Затем возникла мысль сделать два вида репутации. Первый накапливался только за выполнение заданий, второй - вообще за все действия подряд: убийство ботов, передвижение по локации, открытие сундуков и так далее. Зачем? Так теперь игроки могли сразу прикинуть, кто это подземелье излазил вдоль и поперёк, а кто просто время от времени выполнял квесты. Хотите найти проводника - обратите внимание на тех, у кого высока вторая репутация.

Другая оригинальная по тем временам идея - амулеты, которые позволяли усилить один параметр за счёт другого (случайный факт: в их названиях использованы имена богов смерти из разных мифологий, но вы это и так знали, да?). Первый из амулетов был создан для энтузиастов копания: монстры сильнее, лута больше. Думали оставить его в гордом одиночестве и выдавать после всего прохождения. Но решили размахнуться и трансформировать его в целую систему печатей. Там как раз программисты решали проблему с текстурами и ГД особо делать было нечего.

Уже после открытия подземелья дизайнерская душа затребовала финального босса в этот данж. Сражений с обычными боссами было много, но хотелось какой-то эпической вишенке на верхушке торта! Вишенкой стал злобный брат-близнец привратника, решивший обратиться к запретным знаниям. Специально для защиты от энтузиастов, которые любили выносить боссов в одно лицо, сделали особо хитрый способ проникновения в финальную локацию: чтобы туда попасть и поучаствовать в сражении с Амадеусом, требовалось пять игроков.

Но признаться, это не сильно помогло: если человек не хочет социализации, фиг вы его заставите общаться с себе подобными и делиться лутом. Люди шли на различные хитрости, чтобы обмануть воздвигнутую на пути систему - полностью зачищали склепы, потом быстро пробегали по ним и активировали сразу все, пока эффект еще висел. Да и в бою с боссом они использовали множество технических особенностей нашей системы. Вроде небольшой задержки бота перед началом боя. Ну, что же, это тоже своего рода испытание. Зачистить в одно лицо целое подземелье и замочить босса - подобным можно гордится и даже восхищаться, поэтому, какие-то подобные баги мы гордо перенесли в разряд фич. Теперь их даже править не надо!

Короче говоря, Некровилл мы постарались сделать интересным как новичкам, так и ветеранам. И, по нашему скромному мнению, получилось очень неплохо. Многие игроки отмечали не только красоту и атмосферность данжа, но и его продуманность. Вплоть до жалоб некоторых игроков старших уровней, на то что, они хотят что-то подобное на своих уровнях, только с наградами под стать игрокам. Пожалуй, это стало лучшим комплиментом для ГД. А пещера стала одним из эталонов на которые разработчикам надо ориентироваться. Но, кто знает, что будет дальше


  (01.04.22 23:15)   +1 (+1/-0)

а мне некровилл не нравится, если по квесту надо туда идти - либо квест не делаю (зимой парочка квестов мимо прошла..) да и древних героев так и не доделал только из-за того, что надо идти в некровилль..

очень угнетающе скучная пещера, вызывающая депрессию)


  (01.04.22 23:16)  

(01.04.22 23:03)


Обитель мертвых


Дикий крутяк. Осталось допилить ОБЕ линейки репутации, дать финальный квест их объединяющий и приз.
Все же Благодать никогда не читал "Хотелки".

Спасибо за труд, интересный данж - но ОДНОРАЗОВЫЙ. Зная, что репутации ничего не дают, и дроп из некровиля никуда и никак не используется - какой смысл его копать постоянно и восхищаться "возможность использования двух разных текстур"

А так то норм. Но история создания - скучнее предыдущих )))))))))


  (01.04.22 23:17)  

опс. "жирный" шрифт - чисто случайность!!!!!


  (01.04.22 23:18)  

Мне лично очень данж понравился. Так держать ! =)


  (01.04.22 23:19)  

(01.04.22 23:18)

Мне лично очень данж понравился. Так держать ! =)


недопиленный, как и Низины. Брошен на пол пути.
Про ВПК и ГЛ могу так же расписать.
Но - кому это интересно?


  (01.04.22 23:22)  

(01.04.22 23:16)

(01.04.22 23:03)

Обитель мертвых
Дикий крутяк. Осталось допилить ОБЕ линейки репутации, дать финальный квест их объединяющий и приз.
Все же Благодать никогда не читал "Хотелки".Спасибо за труд, интересный данж - но ОДНОРАЗОВЫЙ. Зная, что репутации ничего не дают, и дроп из некровиля никуда и никак не используется - какой смысл его копать постоянно и восхищаться "возможность использования двух разных текстур"А так то норм. Но история создания - скучнее предыдущих )))))))))



потому что он для лоу-лвл.
и например на 6-7 лвл, где он изначально и вводился, он очень оживляет игру, так как там есть имбоватая расходка...
Другое дело, что собственно живых игроков и сражений между ними там сейчас нет-)

впрочем полезность для игроков ТН все равно выше, просто она морально очень сильно устарела, их бы на 10 лвл перекинуть, это более соразмерно силам игроков, создаст вызов, да и там хотя бы куклы и многие свитки будут еще хоть как-то актуальны-)


  (01.04.22 23:27)  

(01.04.22 23:22)
...


ага-ага. вводился он во времена "бЯшанных пИтёрАк - Низабуду вИчных шИстерАк никада". ))))

Тогда для "них" она рулила. Когда 11й левел не мог Кошмара убить, а 5-6ка вечник со свитками Некровилла могла )

Но, раз уж туда загнали все уровни, то НА ФИГА там двойная репутация, которая никуда НЕ ведет? Явно же - бросили данж недоделанным. Все что надо по нему, я уже писал.


  (01.04.22 23:33)  

Некровиль очень шикарная пещера! В первую очередь она ценна тем что была создана уже в БК3. Из придуманных с нуля можно выделить ВПК и Искажения, все остальные подземки это переделанные и дополненные старые подземелья из БК2. А Некрыч (не путать с одним большим дядькой) был первым полностью самостоятельным подземельем, с отличной атмосферой и великолепным наполнением для игроков на уровень которых был рассчитан, возможность добыть оттуда вещи уникального качества стала действительно вишенкой на этом могильном пироге. Помню как поэтапно открывали туда доступ игрокам начиная с 6 уровня, что бы особо любопытные не обрушили сервер)))) Желающих изучит новую пещеру было прям через край))))


  (01.04.22 23:36)  

(01.04.22 23:33)

Некровиль очень шикарная пещера! В первую очередь она ценна тем что была создана уже в БК3. Из придуманных с нуля можно выделить ВПК и Искажения, все остальные подземки это переделанные и дополненные старые подземелья из БК2. А Некрыч (не путать с одним большим дядькой) был первым полностью самостоятельным подземельем, с отличной атмосферой и великолепным наполнением для игроков на уровень которых был рассчитан, возможность добыть оттуда вещи уникального качества стала действительно вишенкой на этом могильном пироге. Помню как поэтапно открывали туда доступ игрокам начиная с 6 уровня, что бы особо любопытные не обрушили сервер)))) Желающих изучит новую пещеру было прям через край))))


Да не в том дело, что плохая пещера - отличная!!! Не доделали, бросили! Вот в чем вопрос. Сначала понерфили вынос свитков и банок на "верх", и потом просто забили...

Ну вот ЗАЧЕМ там ДВЕ репутации? ГДЕ финал? Почему даже 12е там копают, но только ради квестов? Почему НЕТ интереса копать постоянно?

Искажения - ваще суксь. ВПК, так же бросили и недопилили. Ответственно заявляю - финал ВПК может быть прекрасен и удивителен, удобен и НУЖЕН. Подскажу ДАРОМ ))))


  (01.04.22 23:40)  

(01.04.22 23:33)

Некровиль очень шикарная пещера! В первую очередь она ценна тем что была создана уже в БК3. Из придуманных с нуля можно выделить ВПК и Искажения, все остальные подземки это переделанные и дополненные старые подземелья из БК2. А Некрыч (не путать с одним большим дядькой) был первым полностью самостоятельным подземельем, с отличной атмосферой и великолепным наполнением для игроков на уровень которых был рассчитан, возможность добыть оттуда вещи уникального качества стала действительно вишенкой на этом могильном пироге. Помню как поэтапно открывали туда доступ игрокам начиная с 6 уровня, что бы особо любопытные не обрушили сервер)))) Желающих изучит новую пещеру было прям через край))))


ВПК это полуданж с пустыми просторами и крайне слабой сюжеткой. В общем-то скорее фарм-лока, разве что с рядом удачных идей типа той же охоты.
Искажение - просто фармлока-челлендж для сильных персов, чтобы те тимами бегали. на 12 лвл так и вовсе лишь топы-)

а вот Некр это полноценный данж, да. Как бы не хотел Волколак слить вместе репу, дать слот, тем самым заставив всех принудительно туда бегать и выкачивать, для самих лоу-лвл он крут.

За вторую репу можно было бы просто пошагово давать минорные бонусы урона внутри или шанс лута с сундука на грейд выше (т.е. с внешнего сундука как из склепа 2 этажа, из 2 как из 3 и так далее). Игрок досконально изучил данж, потому ему лучше удается находить там полезности и он более умело обращается с мобами.

т.е. то, что полезно все же именно ЦА данжа, но не хай лвл, которые просто будут его ходить и терминаторить раз за разом, уныло смотря сериал, пока на телефоне прожимая вперед.

а не грубо говоря: "сделать в каналке +1 слот карманов и 25к репы, пусть все БК там на месяц поселится"


  (01.04.22 23:40)  

(01.04.22 23:36)

Подскажу

Волколаче, ты из подсказок только говоришь абстрактные вещи, типа - "сделайте второй круг" и все в таком духе :)

Это не помощь, это просто хотелка)
Идея ничего не стоит пока не обросла деталями)


  (01.04.22 23:45)  

Почему НЕТ интереса копать постоянно?

потому что игроки ВЫРОСЛИ из данжа.
потому что никому не нужна нагрузка в кучу игроков на сервак Дримса?

потому же, почему ты в Каналку, Грибницу, ПТП и так далее идешь лишь по квестам в основном.

как максимум: интересный данж этот тот, который дает игроку вызов, где ты можешь слиться, а квестовые задачи заставляют тебя хоть немного, но напрячься.

данж, где ты проходишь все на ентере и идешь туда лишь ради чего-то там, это фарм-лока.
и да, по мере прокачки игроков, старые данжи превращаются в фарм-локи (и то, фарм в час для 12-го в Катах уже не актуален, у него есть Эм и ВПК, может Девилс. но для 9-10 это вполне себе фарм-зона).

Открыть новый этаж, где будут боты для игроков постарше - это хорошо. Заставлять их безнадежно оставшие по усилениям этажи фармить ради слота - плохо.


  (01.04.22 23:46)  

(01.04.22 23:40)

(01.04.22 23:36)

Подскажу
Волколаче, ты из подсказок только говоришь абстрактные вещи, типа - "сделайте второй круг" и все в таком духе Это не помощь, это просто хотелка)
Идея ничего не стоит пока не обросла деталями)


Для "обрастания деталями" нужен "заказ проекта". Он прост и несложен. Да, это на мой взгляд. Дедман вон выше отписал, что все в Некре ОК. И ВПК ок. ) Но у него свое мнение - у меня свое. ))
Разве "хотелки" не для "хотяния" созданы?

Я же не устраиваю революций. Просто пишу, причем готов про ВПК расписать все и по полной, если админам нужен сценарий. Как и про ГЛ. Просто у них "их" мнение. А у меня - своё )


  (01.04.22 23:47)  

(01.04.22 23:46)

...

Не в обиду Волколак тебе мой предыдущий пост) Ты за славную идею топишь и уже много лет, это заслуживает уважения)


  (01.04.22 23:50)  

Еслиб был данж для 12/13 левелов на уровне некра былоб супер.
Важно чтоб в начале можно и самому фармить на на последних этапах/этажах только в команде
И не по принципу что у монстра рандомно защиты кидаются как в искажениях. Монстры должны по своим усилениям быть статичны


  (01.04.22 23:50)  

(01.04.22 23:45)

Почему НЕТ интереса копать постоянно?потому что игроки ВЫРОСЛИ из данжа.
потому что никому не нужна нагрузка в кучу игроков на сервак Дримса?потому же, почему ты в Каналку, Грибницу, ПТП и так далее идешь лишь по квестам в основном.как максимум: интересный данж этот тот, который дает игроку вызов, где ты можешь слиться, а квестовые задачи заставляют тебя хоть немного, но напрячься.данж, где ты проходишь все на ентере и идешь туда лишь ради чего-то там, это фарм-лока.
и да, по мере прокачки игроков, старые данжи превращаются в фарм-локи (и то, фарм в час для 12-го в Катах уже не актуален, у него есть Эм и ВПК, может Девилс. но для 9-10 это вполне себе фарм-зона).Открыть новый этаж, где будут боты для игроков постарше - это хорошо. Заставлять их безнадежно оставшие по усилениям этажи фармить ради слота - плохо.


да что вы все в слот уперлись? СЛОТ - это одна из мотиваций! ПОЛЕЗНСТЬ чего то там падающего - вот мотивация. Не покупаемого за ЕРК или КЦ. Но я пишу про "НАЧАЛО", хотя бы "СДВИГ" - и его же нет.
Чем плоха идея про трофеи? Ну что там такого не выполнимого и гнусного?
Да, я не могу за всех и всё расписать - но стоять на месте, когда уже есть нечто - глупо.
Ну не просто же так уже существуют значки вторых кругов?
Не просто так же создатели рисовали ДВЕ ветки репутаций?
Куда то и когда то это должно вести?


  (01.04.22 23:51)  

(01.04.22 23:50)

Еслиб был данж для 12/13 левелов на уровне некра былоб супер.
Важно чтоб в начале можно и самому фармить на на последних этапах/этажах только в команде
И не по принципу что у монстра рандомно защиты кидаются как в искажениях. Монстры должны по своим усилениям быть статичны


Вот не надо отдельно для ТОПов что то. Вообще сразу провальная тема.


  (01.04.22 23:53)  

(01.04.22 23:51)

(01.04.22 23:50)

Еслиб был данж для 12/13 левелов на уровне некра былоб супер.
Важно чтоб в начале можно и самому фармить на на последних этапах/этажах только в команде
И не по принципу что у монстра рандомно защиты кидаются как в искажениях. Монстры должны по своим усилениям быть статичны

Вот не надо отдельно для ТОПов что то. Вообще сразу провальная тема.


Где ты увидел что я писал что пещера для топов?


  (01.04.22 23:53)  

Был бы готов - давно бы расписал и без пинка "дай сценарий". И если бы расписал, что-то стоящее - давно бы уже был шанс, что прислушаются и реализуют) А пока как обычно от слов до дела пропасть)


Страницы: «101112131415161718192021
© 2002 - 2024, «www.Combats.com»™
All rights reserved