Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение
Обитель мертвых, насекомых и подкрадунов
Говоря начистоту, эта пещера родилась из текстуры. Нет, конечно же у неё был контекст возникновения и он был предельно четким. В его базисе лежала мысль, что игроки начального уровня уже видеть не могут опостылевшую Канализацию. Миазмы уныния и однообразия давно просочилась с форума новичков в наш офис. Убийство тысяч пауков ради путешествия в другие города ради убийства там тысяч зомби - удовольствие конечно сомнительное. Но в других городах хотя бы бестиарий разнообразнее, и помимо ходячих трупов игроков ждали гусеницы, големы, пустынники и прочие призраки. Не говоря уже о новых заданиях, локациях, предметах но до них ещё нужно было раскачаться. А делать это приходилось в одной и той же пещере.
В общем, паучий рацион низкоуровневых игроков необходимо было разнообразить. Добавить что-то простенькое, забавное, но не слишком зубодробительное. К тому же, хотелось отойти от данжей, расположенных ниже уровня грунта - на тот момент наземных локаций у нас было была всего одна, да - Туманные Низины. Поэтому единогласно было принято решение дать игрокам возможность выбраться на поверхность.
Мы попросили художника набросать что-нибудь лесное. Что-то вроде жутковатой чащи с дикими зверями, монструозными барсуками и хомячками-зомби а, стоп, это уже было. Ладно, пусть будут разбойники! Мастер цифровой кисти понял установку и создал несколько текстур, одна из которых запала нам в душу.
Это был ночной лес. Но со своей, особенной атмосферой - не сказочные светлячки и рулады лягушек, а мрачный, вязкий ужас древнего, заросшего кладбища. Фантазия начала дорисовывать детали: могилки, склепы, разграбление гробниц, бродячие трупы и хомячки-зомби (вы уже догадались - просто так мы этот образ не отпустим). Чаща обзавелась старой оградкой, надгробиями, а геймдизайнеры приступили к разработке концепции.
Запускать игроков бродить по огромному кладбищу было скучно и банально. Идея гигантского погоста, конечно, бередила душу геймдизов и вызывала приступы творческого экстаза, но игроки вряд ли оценили бы путешествия среди однообразных могил выше путешествия среди однообразных труб в Каналке. Требовалось что-то более компактное, интересное. Тогда и появилась идея сделать несколько глубоких, но при этом тесных склепов. Пусть их обитатели, каждый со своей историей и легендой, сражаются между собой - строят различные козни, плетут интриги! "Глава фракции" будет давать какой-нибудь квест. Фантазию геймдизайнеров было уже не остановить - работа закипела.
Художникам предстояло попотеть - такого огромного количества разнообразных монстров до этого не было ни в одном подземелье! Чтобы успеть, пришлось распараллелить работу по арту на несколько человек. Именно поэтому (вы наверняка замечали) стилистика монстров в Некровилле немного разнится от склепа к склепу.
Специально для Некровилля было создано несколько технических новинок. Например, возможность использования двух разных текстур для стен. До этого на каждом этаже у нас была одна на весь данж. А в Некровилле один фон был для подземелья, а второй - для внешних стен склепов. Этого никто не оценил, конечно, но мы были горды. Еще чуть-чуть и до дорастем до рейтрейсинга!
Здесь же появилась механика общего эффекта для всей группы - когда игрок активировал объект, все в этом же данже получали эффект. Вы бы знали, сколько крови мы попортили программистам этими запросами. Затем возникла мысль сделать два вида репутации. Первый накапливался только за выполнение заданий, второй - вообще за все действия подряд: убийство ботов, передвижение по локации, открытие сундуков и так далее. Зачем? Так теперь игроки могли сразу прикинуть, кто это подземелье излазил вдоль и поперёк, а кто просто время от времени выполнял квесты. Хотите найти проводника - обратите внимание на тех, у кого высока вторая репутация.
Другая оригинальная по тем временам идея - амулеты, которые позволяли усилить один параметр за счёт другого (случайный факт: в их названиях использованы имена богов смерти из разных мифологий, но вы это и так знали, да?). Первый из амулетов был создан для энтузиастов копания: монстры сильнее, лута больше. Думали оставить его в гордом одиночестве и выдавать после всего прохождения. Но решили размахнуться и трансформировать его в целую систему печатей. Там как раз программисты решали проблему с текстурами и ГД особо делать было нечего.
Уже после открытия подземелья дизайнерская душа затребовала финального босса в этот данж. Сражений с обычными боссами было много, но хотелось какой-то эпической вишенке на верхушке торта! Вишенкой стал злобный брат-близнец привратника, решивший обратиться к запретным знаниям. Специально для защиты от энтузиастов, которые любили выносить боссов в одно лицо, сделали особо хитрый способ проникновения в финальную локацию: чтобы туда попасть и поучаствовать в сражении с Амадеусом, требовалось пять игроков.
Но признаться, это не сильно помогло: если человек не хочет социализации, фиг вы его заставите общаться с себе подобными и делиться лутом. Люди шли на различные хитрости, чтобы обмануть воздвигнутую на пути систему - полностью зачищали склепы, потом быстро пробегали по ним и активировали сразу все, пока эффект еще висел. Да и в бою с боссом они использовали множество технических особенностей нашей системы. Вроде небольшой задержки бота перед началом боя. Ну, что же, это тоже своего рода испытание. Зачистить в одно лицо целое подземелье и замочить босса - подобным можно гордится и даже восхищаться, поэтому, какие-то подобные баги мы гордо перенесли в разряд фич. Теперь их даже править не надо!
Короче говоря, Некровилл мы постарались сделать интересным как новичкам, так и ветеранам. И, по нашему скромному мнению, получилось очень неплохо. Многие игроки отмечали не только красоту и атмосферность данжа, но и его продуманность. Вплоть до жалоб некоторых игроков старших уровней, на то что, они хотят что-то подобное на своих уровнях, только с наградами под стать игрокам. Пожалуй, это стало лучшим комплиментом для ГД. А пещера стала одним из эталонов на которые разработчикам надо ориентироваться. Но, кто знает, что будет дальше
а мне некровилл не нравится, если по квесту надо туда идти - либо квест не делаю (зимой парочка квестов мимо прошла..) да и древних героев так и не доделал только из-за того, что надо идти в некровилль..
очень угнетающе скучная пещера, вызывающая депрессию)
опс. "жирный" шрифт - чисто случайность!!!!!
Мне лично очень данж понравился. Так держать ! =)
Некровиль очень шикарная пещера! В первую очередь она ценна тем что была создана уже в БК3. Из придуманных с нуля можно выделить ВПК и Искажения, все остальные подземки это переделанные и дополненные старые подземелья из БК2. А Некрыч (не путать с одним большим дядькой) был первым полностью самостоятельным подземельем, с отличной атмосферой и великолепным наполнением для игроков на уровень которых был рассчитан, возможность добыть оттуда вещи уникального качества стала действительно вишенкой на этом могильном пироге. Помню как поэтапно открывали туда доступ игрокам начиная с 6 уровня, что бы особо любопытные не обрушили сервер)))) Желающих изучит новую пещеру было прям через край))))
Почему НЕТ интереса копать постоянно?
потому что игроки ВЫРОСЛИ из данжа.
потому что никому не нужна нагрузка в кучу игроков на сервак Дримса?
потому же, почему ты в Каналку, Грибницу, ПТП и так далее идешь лишь по квестам в основном.
как максимум: интересный данж этот тот, который дает игроку вызов, где ты можешь слиться, а квестовые задачи заставляют тебя хоть немного, но напрячься.
данж, где ты проходишь все на ентере и идешь туда лишь ради чего-то там, это фарм-лока.
и да, по мере прокачки игроков, старые данжи превращаются в фарм-локи (и то, фарм в час для 12-го в Катах уже не актуален, у него есть Эм и ВПК, может Девилс. но для 9-10 это вполне себе фарм-зона).
Открыть новый этаж, где будут боты для игроков постарше - это хорошо. Заставлять их безнадежно оставшие по усилениям этажи фармить ради слота - плохо.
Еслиб был данж для 12/13 левелов на уровне некра былоб супер.
Важно чтоб в начале можно и самому фармить на на последних этапах/этажах только в команде
И не по принципу что у монстра рандомно защиты кидаются как в искажениях. Монстры должны по своим усилениям быть статичны
Был бы готов - давно бы расписал и без пинка "дай сценарий". И если бы расписал, что-то стоящее - давно бы уже был шанс, что прислушаются и реализуют) А пока как обычно от слов до дела пропасть)
Страницы: «…101112131415161718192021 |