Страницы: «5678910111213141516»

Общая > Байки возле уютного костра (там где Гыгыбря) 


  (24.03.22 22:51)  

Расскажите про БС!!!!!!!!!!!!!!!!


  (25.03.22 00:09)  


Хомячки

Кстати, о кровавых хомячках. С этим зверьком связана ещё одна история о том, как пушистик получил свою минуту славы. После того, как художник создал Кровавого Хомячка, иллюстрация была отложена в долгий ящик. Образ просто лежал на сервере, радуя наш взгляд каждый раз, когда приходила пора заливать новые картинки. В конце концов мы решили, что арту пропадать, давайте его уже куда-нибудь пристроим?

Наступило 1 апреля. Для этого ивента мы сделали кучу масок, которые давали пользователям внешний вид монстров. Среди этих призов был специально создан секретный предмет, который позволял пользователям примерить образ этого самого хомячка. Люди это оценили. Брутальную харизму хомячка заметил один из геймдизов. Он, видимо, решил почувствовать себя менеджером звёзды и использовать все качества странного питомца на полную катушку, прославив образ среди игроков. Хомячок! Даже слово звучит смешно и лихо. И вот на сцену вышло Древнее Удилище.

Игрок мог использовать этот предмет и получить целую кучу разных сувенирных вещей. В том числе и хомячка. Вначале хомячки были простым подарком, но, как говорится, в какой-то момент всё вышло из-под контроля... Пушистые комочки каким-то непостижимым образом завладели сердцами людей. Их начали активно собирать и коллекционировать. Люди покупали их и посылали друг другу. Эти сувениры стали популярными. На форуме начали появляться сообщения от игроков с вопросом - что это за ерунда такая и где мне можно найти подобного? Ещё больше обладателей этого раритетного зверька не писали на форум, но закидывали вопросами саппорт: чего это вдруг всем понадобились хомячки? Непонятно зачем, но раз они нужны всем, то нужны и мне! Здесь и сейчас! Вышлите, пожалуйста, если несложно! Инвентари игроков буквально ломились от хомячков. Хомяки сидели и смотрели на админов. Админы сидели и смотрели на хомяков, понимая, что шутка зашла уже довольно далеко. Люди сами придумали этим зверькам какую-то силу и ценность. Пора было брать ситуацию под контроль.

Мы сделали хомяков модернизируемыми. Увидев, что теперь их можно было откармливать другими пойманными удилищем предметами, пользователи решили: этот процесс тоже должен к чему-то привести. Значит, у хомячка обязана быть какая-то финальная форма! Что-то вроде кровавого хомячиного Ангела, аватара самой хомячистости. Нужно просто скормить ему нужные предметы в определённой последовательности. И даже если хомяки будут дохнуть в процессе, нельзя на этом останавливаться. Найдём новых и опять накормим! Подобные теории подстёгивали хомячий пузырь всё сильнее и сильнее. Пользователи скупали сувениры, вылавливали новые и дарили их друзьям. Хомячья истерия подходила к своей кульминации.

Хомяки начали умирать. Горе затопило проект. Сообщения на форуме - жалкая тень того, что творилось в саппорте. Боль пронизывала каждое из тысяч сообщений о смерти легионов хомячков. Всё, что пользователи собирали, копили, выигрывали и наживали непосильным трудом внезапно стало превращаться в ничто. В мусор.

Самое обидное, никто так и не понял истинное предназначение этих сувениров. Чтобы хоть как-то подбодрить сообщество, мы решили сделать смерть хомячка не совсем бесследной. Теперь любой умирающий грызун превращался в надгробие. Кто-то не оценил эту шутку, но многие сообразили, что грызуны после смерти хуже не становятся - и тут же начали собирать надгробия. Единственная проблема была в том, что масса надгробия была примерно в сто раз была больше массы почившего хомячка. И некоторые люди столкнулись с проблемой того же рода, как мой первый персонаж с жетонами, то есть с "небольшим" перегрузом. Впрочем, ошибку быстро исправили, вернув надгробиям привычный пользователям вес. И теперь вместо весёлого зверинца, инвентарь игрока напоминал тихое кладбище где-то в провинциальном городке - крохотные надгробья, пустые бутылки от эликсиров, бумажки и мусор. Всё-таки с хомяками было веселее. Вернуть их, что ли?


  (25.03.22 00:17)   +4 (+8/-4)

Голосуем за возвращение хомяков! :)

За +
Против -

*YAHOO*


  (25.03.22 00:40)  

Всё-таки с хомяками было веселее. Вернуть их, что ли?Вернуть)


  (25.03.22 00:52)  

в детстве с хомячками не намучались) ?
давайте лучше например Панд заведем)


  (25.03.22 00:53)  

Вернуть.. летом с удочки было много . а потом перестали падать +(((

а зачем на предметах с удочки уникалка?? у попугая например


  (26.03.22 00:05)  



Вероятности

Что меня радует в людях вообще и в наших пользователях в частности - это их отношение к случайностям и понятию "повезло-не-повезло". Теория вероятности и человеческий мозг очень плохо сочетаются друг с другом. Конфликт, похоже, заложен где-то на уровне генетики. Поэтому средний пользователь считает, что событие с вероятностью в 30% довольно частое явление. Нет, ну подумайте сами, это же каждая третья попытка! Удар. Или сундук. Или... нет, ну подобное определённо должно случаться с завидным постоянством. И вот внезапно после пяти разменов приём не срабатывает, а в шестом сундуке подряд не попадается нужный предмет. Игроки начинают переживать. Как же так? Написано 30%, а я уже четыре раза... и ничего. Похоже, что админы опять ошиблись. Или обманули. Человек идёт на форум и начинает жаловаться, что "Удар не попадает". Или что на этого человека злобные ангелы повесили "Невидимые дебаффы" (к слову, их иконку нарисовал один ГД), которые заставляют вероятности работать не так как нужно.

За годы существования в БК накопились все возможные виды вероятностей. Вот, например, обычное бросание кубика - когда каждое событие происходит независимо от других. Самое сложное для понимания игроками и наиболее непостижимое для них. Ведь шанс на успех в 90% вовсе не гарантирует, что среди десяти событий будет хоть один выигрыш. Бессердечная случайность может попадать на те самые 10% неудачи, ведь это независимые события. Результат предыдущих проверок никак не влияет на последующие.

Ещё есть нарастающая вероятность, оно же - контролируемый рандом: чем больше попыток, тем выше шанс срабатывания. Допустим, по +5% за каждое событие. И вот уже через 20 использований у тебя желанные 100%. Рост может быть и не линейный, а по экспоненте, суть останется той же. Но даже при такой системе находятся недовольные.

Наконец, ещё есть такая замечательная штука, как обязательная вероятность. Очень интересный способ обмануть судьбу. Где он у нас используется, я вам, естественно, не скажу. Суть метода проста - каждые X итераций случайно определяются номера успешных событий в нужном количестве. Например, шанс выпадения предмета из сундука 3%. Система берёт 100 следующих сундуков и случайным образом определяет, что успех наступит на 5, 12 и 59 попытке. А следующие 100 сундуков - это могут быть 7, 9 и 87 попытки. Пожалуй, наиболее честный способ, но пользователи всё равно его не понимают. Особенно те, у кого вожделенный предмет падает на 97, 98 и 99 раз.

Нельзя поднять тему вероятностей и не вспомнить один из самых странных и загадочных параметров в БК - Удаче. Многие игроки приписывают этому атрибуту почти сакральные свойства, но даже они не догадываются, насколько глубоко проникли его корни в проект. Признаюсь откровенно - едва ли существует человек, который полностью понимает место Удачи в архитектуре Бойцовского Клуба и принцип её работы. Несколько лет назад программисты дерзнули кое-что поменять в действии этой характеристики. В результате этого у нас...отвалилась часть функций форума. Как оказалось, там этот параметр тоже играл какую-то важную роль. Похоже, давным-давно создатели форума имели виды на этот параметр. Возможно, они хотели, чтобы неудачник не всегда мог отвечать на пост, то ли планировали давать случайное количество кредитов за каждое сообщение, сейчас уже трудно сказать наверняка. Если судить по форумной активности некоторых личностей, они явно слышали о последней фиче, но просто не в курсе, что её так и не ввели.

В самой игре Удача тоже играет непостижимую роль. Кажется, что отцы-основатели проекта были явными поклонниками дикого, необузданного и непредсказуемого рандома. То тут, то там мы находим в коде следы этого параметра. Обычно Удача играет незначительную роль, добавляя половину процента, но иногда она способна даже удвоить эффект!

Уже второй десяток лет мы пытаемся разобраться в хитросплетениях этой переменной, но, похоже, ей покровительствует сам Локи, или Апата, или Сунь У-кун, а то и все трикстеры разом. На текущий момент мы нашли 95% всех ниточек проекта, связанных с Удачей, как она работает и на что влияет. Но всегда остаются те самые 5%, которые привносят в проект перчинку Хаоса, делая его непредсказуемым даже для разрабов. Все непонятные обращения в саппорт мы опять же списываем на эти 5%.


  (26.03.22 00:26)  

на рандоме набил 90к в вызове, 5% сработали походу


  (26.03.22 00:34)  

Я всёравно верю в нечестный рандом не в сторону игроков, проекту будет не выгодно чтоб многие доставали из сундуков дорогие вещи.
Сколько открывал, падала чепуха, именно поэтому когда что-то хорошее находят, то трубят в чате, клане и на улицах о находке


  (26.03.22 00:34)   +2 (+2/-0)

Такое ощущение что проект делала древняя высокоразвитая раса, технологии которой приходится осваивать по крупицам)))))


  (26.03.22 00:38)  

(26.03.22 00:34)

Я всёравно верю в нечестный рандом не в сторону игроков, проекту будет не выгодно чтоб многие доставали из сундуков дорогие вещи.
Сколько открывал, падала чепуха, именно поэтому когда что-то хорошее находят, то трубят в чате, клане и на улицах о находке


Это как с частью мозаики?) Когда после нового года кому то выпала середина и большинство решило что в этом году лимит на эти куски уже исчерпан))))


  (26.03.22 00:39)  

(26.03.22 00:34)

Я всёравно верю в нечестный рандом не в сторону игроков, проекту будет не выгодно чтоб многие доставали из сундуков дорогие вещи.
Сколько открывал, падала чепуха, именно поэтому когда что-то хорошее находят, то трубят в чате, клане и на улицах о находке


рандом честный, ето % выпадения мал :)


  (26.03.22 01:15)  

(26.03.22 00:34)

Такое ощущение что проект делала древняя высокоразвитая раса, технологии которой приходится осваивать по крупицам)))))

Эльфы, не иначе :)


  (26.03.22 07:08)  

(26.03.22 00:05)

Наконец, ещё есть такая замечательная штука, как обязательная вероятность. Очень интересный способ обмануть судьбу. Где он у нас используется, я вам, естественно, не скажу.


В боях.


  (26.03.22 08:00)  

Блин, интересно))


  (26.03.22 09:30)  

удача как то влияет на рандом вне-боях, это немало раз видели

и рандо в бк не честный как минимум в казино.

подряд 4раз 29 я видел и чаще комбинации (типа попал 15 после будет 30 ; попал 2 скоро будет 4 6 8) в зависимости от дня этот метод-алгоритм реально работал, это точно не рандом)


  (26.03.22 15:26)  

походу из 100 три слога будут 4тыми)


  (26.03.22 17:21)  

(26.03.22 00:05)

Вероятности


А какой смысл делать редкие части мазайки, слогов и т.д.? Если хотите ограничить количество собраных комплектов, сделайте нужное вам выпадание в месяц. Смысм делать одной части сотни, а одной единицы?


  (26.03.22 17:31)  

(26.03.22 00:34)

Такое ощущение что проект делала древняя высокоразвитая раса, технологии которой приходится осваивать по крупицам)))))


так и есть


  (26.03.22 17:32)  

(26.03.22 17:21)

(26.03.22 00:05)

Вероятности

А какой смысл делать редкие части мазайки, слогов и т.д.? Если хотите ограничить количество собраных комплектов, сделайте нужное вам выпадание в месяц. Смысм делать одной части сотни, а одной единицы?


а неудачки в каком виде должны падать в виде пустых бутылок?
Пишешь сделайте - Благо описал же, что это и так сделано


Страницы: «5678910111213141516»
© 2002 - 2024, «www.Combats.com»™
All rights reserved