Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение
Обратная связь от клиентов - это двигатель любого бизнеса. Многие платят большие деньги за то, чтобы собрать мнения. Отсеять мусор, выявить реальные потребности и продать клиенту то, чего он хочет.
Клановые войны - основа текущего геймплея. Давайте поговорим - как сделать их лучше. И не в "хотелках", а тут.
Комментарий удален
Комментарий удален
В этой игре никогда не будет обратной связи. Тут скорее блокнут чем помогут.
1 пост, одно предложение, чтобы не растекаться. Поехали )
Очевидно что приток рейта с подземки нужно привязывать к количеству "военнообязаных", то есть персонажей 10+ уровня которые участвуют в КВ.
Сейчас придет тимрик и скажет что сиськи Ядерной интересней и закроет топ.
Мне ваши клан вары напоминают гоп-стоп)) Команда заработала своим трудом ресурсы, а потом другой взял и обул эту команду ))
А какой вопрос?
Ахалай махалай, топ закрыт. Тимрик
Лучше пробуждаем, что рулят арбы /маги
ага 5 на 6 просто расширит список легкой добычи )
Самое интересное, что игроки активно обсуждают это все, в топиках, в вотсап чатах, значит что-то не то. Довольно интересные мысли бывают, конструктив есть, флуд конечно тоже. Нет бы закрепить да и вместе обсудить, ведь проблема назрела конкретно к концу этого сезона. На следующий сезон опять фиксанут что-нибудь в отрыве от игроков и будет карусель из квартала в квартал.
уменьшить потери рейта при проигрыше , и слелать совсем невыгодными нападения на кланы которые раза в 3 меньше рейтом .
махалай ахалай. топ открыт)
продолжаем дискусс)
По текущему функционалу:
1) задания. Реструктурировать, задания должны быть не рейтингом сами по себе, а множителем "активности клана". Условно говоря за задания выполненные можно делать множащий коэффициент на приход рейтинга с пещеры/кланнап/и так далее. Коэффициент на неделю делается.
Для того, чтобы не было кланов по типу "возьмем 50 нубов"/"будем бегать за 5 минут пеачей под невидимкой делать и в офф".
2) кланпещера:
- удешевить бестиарии и игру в таверне
- ослабить драконов, чтобы даже средние кланы могли их убивать. тут как вариант - хотя бы убрать слепоту у них.
- разграбленная сокровищница должна частично идти в сокровищницу клана-победителя, а частично сразу в рейтинг, чтобы плюс был заметен и ощутим.
- гремлинам дать хотя бы 5 жизней.
Таким образом даже средние кланы смогут выносить чужие данжи, и будет профит от сноса чужого данжа даже при невозможности удержать свой.
Но и пополнение данжа после его полного выноса монстрами станет более реальным
3) клановые напы.
3.1. рейтинг с них. Рейтинг, который получен с клановых нап, должен быть несгораемым и плюсоваться в конце сезона к набранному игроками. Целиком, или частично в текущий, частично к концу сезона откладываться.
так игроки с самого начала сезона будут заинтересованы в напах, и даже слабые кланы будут понимать, что то, что они заработают в напах, у них останется в любом случае, а не будет отобрано более сильными.
3.2. механика расчета рейтинга в них:
тут мне не нравится то, что у защиты без разницы, они снесли противника, или заходили голыми.
Ослабление потерь рейтинга это ок, но попутно еще бы добавлять чистый приход рейтинга, если на вас напал клан, который выше по рейтингу, то за каждый снесенный столб хп с напавших вы получите Х рейтинга (бустится множителем кланзаданий).
для напавших тоже проблема аналогичная есть: бой - бегом убить одного куда выгодней, чем убить 11 персов. Как вариант - свои потери клан-жертва уменьшает, но повышается процент ухода рейтинга в финал сезона (3.1) за счет рейтинга сразу за напу.
3.3. *3 разница рейтинга работает крайне слабо, снизить бы хотя бы до *2, расслоение не столь и велико, чтобы показывать реальную разницу в мощи кланов.
4. Иммун. У каждого игрока клана должна быть абилка, на лвл клана*10 минут получить раз за сутки иммун к кланнапам, для своих бытовых бкшных дел. заодно - стимул качать кланы.
при этом - должны быть и другие пвп-способы качать кланрейт: героики, великие битвы по напе, глобальные кланзадание на участие множества сокланов в нем.
Страницы: 1234567 |