Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение
Ежедневное задание случайному персонажу 12 уровня - возможность стать монстром.
При согласии получает пилюлю "Халка" в инвентарь, которую можно использоваться на ЦП любого города (кроме Эма/Абадона)
Персонаж превращается в почти неубиваемую нех, получает 20 приёмов.
1. Топнуть ножкой - наносит всем врагам урон стих.землёй.
2. Плюнуть в морду - наносит урон стих.водой одной цели, и брызги на ближайших двух бойцов.
3. Стена огня - наносит урон стих.огня одной цели, и на ближайших вешает неснимаемое пожирающее пламя.
4. Призвать цепь-молнию на 1-10 целей.
( каждое попадание маг.атаками понижает защиту от конкретной стихии до конца боя, вплоть до -999. Не снимаемо )
5. Ударить в пах - неблокируемый дробящий урон одной цели
6. Рассечь супостатов - трём случайным целям режущий урон
7. Метнуть ножи - колющий урон 1-5 целям.
8. Рубануть с плеча - рубящий урон по одной цели, снижающий основную характеристику бойца вдвое до конца боя (на одну цель 1 раз)
( 5,6,7,8 понижают защиту от профильки до конца боя вплоть до -999. Не снимаемо )
9. Барьер познавшего Дзен - снижает любой получаемый урон в четыре раза до конца боя (*). Откат 3 хода.
Невозможно использовать до применения приёма "Шаловливые ручонки".
10. Шаловливые ручонки - украсть оружие случайного бойца до конца боя, сбросить откаты всех умений, отлечить N хп (1 раз за бой).
У бойца без оружия открывается приём - обматерить*.
Обматерить - снимает "Барьер познавшего Дзен" и лишает Монстра возможности использовать его в следующие 5 ходов. В случае смерти безоружного... победить Монстра будет ой как непросто, или невозможно...
По мере уменьшения жизней Монстра, приёмы монстра наносят меньше урона и получают более длительные задержки на повторное применение.
Остальные десять приёмов игрок перед перевоплощением выбирает из своего ассортимента приёмов (за исключением магических).
Если Монстр победит, то получает десятикратную награду относительно стандартной награды одного из победителей. В наградах победителей может быть свиток матерных слов - одно применение приёма "обматерить" в будущих усмирениях Монстров.
Следующее:
1. Если игрок, потенциальный Монстр, до перевоплощения был магом, то маг.умения монстра основной стихии игрока наносят пятикратный урон.
2. Если игрок был воинов, то физ.умения монстра основной профильки игрока наносят пятикратный урон.
3. Монстр почти не подвержен действию шока. Шок действует 1 ход с последующей защитой от шока на пять ходов.
4. Базовые ЗоУ и ЗоМ Монстра увеличиваются по мере потери жизни, но не более чем N единиц.
Мозгов доработать не хватит в виду неясности части механики, возможностей кода и тд. Короче, если и займутся, то понимающие люди.
Черновик, возможно, будет дополняться "странными" идеями.
"Какая только фигня перед сном в голову не придёт" (с.)
пс: у бойцов появляется приём
Метнуть блестяшку - игрок кидает случайный ценный предмет из списка (КЦ/Яйца/Жетоны/Шестерни). После этого боец получает баф - урон следующей атаки Монстра по бойцу будет снижен вдвое.
Патч 1.01
Путь Монстра
Игрок, который однажды был Монстром, может найти свиток нового приёма монстра с любого пещерного бота. Это 5 приёмов, которые в будущем будут заменять 5 классовых приёмов, которые игрок берёт в бой до перевоплощения.
Свитки приёмов некоторые НПС могут выкупить за какие-то плюшки (наверно).
1. Призвать подмогу - призывает пять пещерных монстров, которые наносят символические -1 ед. урона, существуют пять разменов, однако каждый ход используют один или несколько своих приёмов. Например рогоносец из грибницы - "пронзающий взгляд" снимает все активно-пассивные умения на бойце. Моль -усыпляет на три хода.
Подготовить монстра для приёма игрок должен заранее. Не больше трёх монстров в списке. Насчёт сильных монстров, их умений, типа Шута - не уверен.
2. Приспустить штаны - на пять ходов шокирует всех бойцов, лишает возможности набирать тактики и использовать приёмы.
3. Регенерация - регенерация каждые два хода, так же снижается входящий урон на 25% (Старая глуха защита). Не разгадываемая.
4. Поглотить труп - поглощает труп павшего, восстанавливает часть ХП, поглощает 10% от профильной характеристики, увеличивает урон на +5%.
5. ЧС - изгоняет любой бойца из боя на выбор без права снова вступить в этот бой, лишая его награды (
)
Остальные пять приёмов можно получить с НПС через очень длинные, нудные квестовые цепочки.
6. Берсерк - увеличивает урон в четыре раза, но лишает здравого ума. Применённый приём будет не тем, который был использован, а случайный из списка и в случайную цель.
7. Дыхание Монстра - следующие два размена все атаки и приёмы бойцов будут лететь в кого угодно, но не в Монстра.
8. Сила времени - если бой происходит днём, то все бойцы тёмной склонки лишаются 50% своего урона. Если ночью - светлые лишаются. Стихийники лишаются 25% в любое время суток. Действует до конца боя.
9. Внушение монстра - выбранная цель атакует случайного бойца. 100% от нанесённого урона переходит Монстру в виде ХП.
10. Наглый выпад - приём имеет случайный эффект до конца боя:
а) выколол глаз бойцу - если боец с парным оружием, то лишает одной точки атаки.
если щитовик - лишает одной точки блока или лишает ПКМ (или понижает исцеление на 50%)
двуручным - что-то понижает ![]()
б) сломал колено - задержки на приёмы увеличиваются вдвое
в) ткнул в печень - снижает максимальный уровень здоровья на 40%
г) отбил почки - каждый ход боец лишается 1% от текущего уровня жизни.
Фикс
Приём "метнуть блестяшку" как бы отвлекает Монстра и потому урон на цель уменьшается. Однако у всего есть цена - брошенная "блестяшка" идёт в инвентарь Монстру независимо от результата боя.
Собственно, наверно лучше, чтоб это было накопительное свойство, и после боя Монстр, достигший определённого уровня накопления блестяшек, получал утешительный приз.
Хот-фикс
После использования пилюли "монстра", все игроки получают уведомление о городе, куда Монстр приволок свои чресла.
Урон от профилек и стихий не уходит в минус, а лишь понижает защита до нуля постепенно, скажем по 50 ед, но не более чем 999ед.
Параличи и прочие дисбалансные "штучки" на монстра не действуют.
Во время обсуждения с друзьями, были учтены некоторые моменты.
Ввиду того, что старичьё тяжки на подъём (как и я), нужен стимул. Лично я считаю, что стимул должен быть не в плюшках, хотя и они должны иметь место. Потом пара путей развития:
1. Монстря как и задумано - этакий общий враг, но с мозгами.
Стоит добавить бойцам приёмы против Монстра, которые можно использовать только в битве с Монстром.
2. Три города, каждый под три стороны склонки. К примеру Демонс сити - город тёмных, и там любой тёмный может получить ежедневку на Монстра. Остальные тёмные могут вступать в бой, выступая защитой Монстра. Ввиду того, как Монстр имба, защитники наносят лишь 25% урона. А напасть на Монстра могут светлы и стихийники. Победители получают клановые бонусы, возможность начать фармить какой-то новый флаг и прочие прелести. Защитнике же в случае успешной защиты, могут усилять Монстра своего города разными фишками, которые получают в случае успешной защиты.
Так же можно добавить ещё одну изюминку в противостояние - победившие Монстра, получают 10% к урону до конца месяца. В начале следующего месяца баф обнуляется.
Будет ли этот баф участвовать в клан войнах при объявлении, в напах, в хаотах, лигах - надо обдумать. Сами понимаете, за месяц самые ретивые могут настакать себе бафа на ого к урону.
3. Развитие собственного Монстра кланами. Как оно будет в битвах - вариантов пока парочка
а) в клан войнах можно призвать ослабленный аналог Монстра каждой стороной прямо в бой.
б) возможность призвать в легендарную битву своего неубиваемого нех.
Я же буду думать по первому направлению, и следующим шагом будет обмозговать приёмы бойцов против Монстров.
| Страницы: 1 |