Страницы: 2345678910111213»

Конкурсы > Объявляется конкурс проектов альтернативного заработка в БК. 


  (10.07.04 19:39)  

>Big Mack
>LiTTle Muk

Ну идея не новая,но конечно было бы хорошо сделать и Шахты и Монстров на пути к ним. Тем кто хочет драться и зарабатывать кр. Могут повалить монстров или разбойников,а те кто хочет уединиться и стать кузнецом....могут посидеть в шахтах,а когда надоест ковать и добывать,то можно тоже пойти поубивать пару ботов.


  (10.07.04 20:25)  

не чего хорошего зачем здесь уьтима..и так тошно


  (10.07.04 21:27)  

Всё, что я прочитал и услышал раньше, усвоил и теперь хочу высказать своё мнение.
То, что я хочу предложить, слабо имеет отношение к теме конкурса, но непосредственно относится к игровому процессу. Идея моя немного революционная, но не нова. Внедрение её  должно увеличить интерес к игре. Всё ниже сказанное имеет сложность по реализации, по этому администрация может выбрать только часть из мной предложенного или всё сразу если у неё хватит сил воплотить всё в БК.

Для начала хотелось бы сказать пару слов о СВЕТЕ и ТЬМЕ. Реально в игре мы имеем тёмную сторону, милицию (паладинов) и им сочувствующих (нейтралов). С каких это пор война между солдатами ночи и властью стала называться борьбой света и тьмы? Борьбы никакой НЕТ. Орден паладинов немногочисленный, им некогда вести поединки или страшно, что армия тьмы их разорвёт в клочья. Тоже касается и обычных игроков у которых присутствует страх перед мечом правосудия. Лично сам имел бой против сильного паладина 8-го уровня, когда из десятка позванных наёмников, согласился вмешаться только один (к сожалению безрезультатно, хотя шанс был). Суть нейтралов мне вообще непонятна. От чего они нейтральны? От борьбы или ими просто всё равно на БК?

Всё это лирика, а теперь конкретное предложение.
Добавить в игру новую склонность – СВЕТЛЫЙ. Действие светлой силы с 7.00 до 18.00 итого 9 часов, как и у тёмных. С 18.00 до 22.00 во время наиболее посещаемости игры преимуществ нет ни у кого.
Добавить новую кнопку аналог того, что есть у тёмных. Добавить возможность «ПОМОЧЬ СВЕТЛОМУ СОБРАТУ» и «ПЕРЕЛИВАНИЕ КРОВИ». Суть «переливания крови». У игрока со светлой склонностью жёлтая полоска жизни, он выбирает игрока с красной полоской нажимает кнопку. С шансом в 80 % очки жизни донора добавляются к жизни светлого. А с шансом в 20 % происходит наоборот, жизнь светлого добавляется донору. Защиты, такой как чеснок от вампиров, от этого нет, т.к. заново восстановиться до утраченного здоровья (полоса была красной) составит мало времени и к тому же у донора имеется шанс получить чужую кровь. Колья и чеснок желательно вообще отменить, а сделать возможность укуса равной 60-70 % или администрации внимательно следить за количеством чеснока в игре (тёмным тоже жить надо). На паладинов переливание крови, как и вампиризм не распространяется.
Добавить оружию и вещам ограничение по склонности. После завоза определилось то, что игроки покупают наиболее часто, а что лежит на прилавках мёртвым грузом. Можно это немного отредактировать, хотя это самое сложное из всего сказанного. Для примера. «Стремительный топор» для светлых, «топор проникновения» для тёмных. Выровнять их по цене и наносимому урону. Добавить к «мечу погибели» больше уворота и сделать его для светлых, а «Меч тёмного пламени» для тёмных. Оружие не пользующееся спросом изменить и добавить склонность.  И так на всех уровнях начиная с 5-6 и выше. На низших уровнях, когда до вступления в клан и выбора стороны, за какую придется сражаться ещё далеко, человек может развиваться в любую сторону. Получим Светлую склонность более уворотистую, а Тёмную критовую. Для серых тоже что-то можно придумать равноценное, например оставить им ножи и булавы и всё, что останется от мечей и топоров. Можно ещё добавить ограничения по использованию магии. Огонь для тёмных, воздух для светлых, но с этим могут возникнуть трудности, поэтому я пока оставляю этот вопрос. Паладины могут одевать любое оружие.
Исключить из игры нейтральную склонность, а преимущества в кулачном бою отдать паладинам. Кулачный бой не требует большого мастерства в поединках, что очень подходит для постоянно занятых представителей власти, которым на роду написано задерживать преступников, а не убивать их.

Способ реализации. За неделю до дня «М» объявить в средствах массовой информации о ВСЕХ предстоящих изменениях. С указанием, какое оружие как измениться, какие склонности какие преимущества получат и т.д. В назначенное время обнулить преимущества всех склонностей, значок не убирать. За три дня главы кланов и частные лица, имеющие склонность определяются со своей будущей склонностью. На третий день все дружно идут к знахарю и нажимают на одну из трёх кнопок: «светлый», «тёмный», «серый», изменяя старый значок склонности на новый (золотое солнышко или чёрный месяц) и получая новые возможности. Для тех, кто был «серый» это не касается. В гос. магазине добавить бесплатную возможность замены оружия имеющегося в наличии у игрока на однотипное соответствующее его склонности. Заточка и долговечность должны перейти на новое оружие. Действие возможности замены установить на месяц, чтобы почти все временно не играющее успели воспользоваться данной услугой. Дополнительно внести в игру, что попавший в хаос тёмный или светлый игрок может в течение месяца пользоваться оружием ограниченной по склонности. За это время он должен восстановить свой статус или продать оружие. Это же касается и разжалованных паладинов. Опыт за победу над противоположной склонностью удваивается.

Возможные плюсы. Появится борьба между Светом и Тьмой, а так же между отдельными кланами. На данный момент воевать тёмным с тёмными как-то некрасиво, с паладинами не интересно, а с нейтралами почти невозможно из-за их малого количества и отсутствия бонусов от этого. Вероятно, снизится продажа склонностей ради денег. Когда есть выбор в какую сторону податься, игроку придется задуматься о своей судьбе. Серому игроку вряд ли захочется остаться в стороне от возможности получения преимуществ в игре (каждому хочется грести опыт лопатой). Возникнет желание вступить в клан. И уже не глашатаи будут просить вступить в клан, а их будут просить принять. Когда есть возможность выбора можно и не принимать кого попало, а выбирать только достойных, даже в маленьких кланах, а не только в топовых.

Возможные сложности могут возникнуть из-за оружия. Слишком много работы по внесению в игру корректуры в характеристики оружия и ограничений по его использованию из-за склонностей. Как вариант, оружие можно не давать заменять через гос. магазин, а предоставить всё рыночным отношением. Кланам, у которых история и оформление сделаны под нейтральную склонность, а так же тёмным, сменивших свой путь на светлый, придётся поработать по редактированию своих сайтов. Все остальное изменения особой сложности в реализации вызвать не должны. При реализации необходимо продуманно отнестись к преимуществам обоих склонностей. Они должны быть РАВНЫМИ или чуть-чуть в сторону светлой, что бы поощрить переход части тёмных, которых сейчас большинство в светлую расу. Не должно возникнуть дисбаланса, иначе всё будет сделано зря.
Можно ввести ограничение на склонность клана при слишком большом количестве одной из сторон. Например, при нажатии у знахаря на выбор склонности после обнуления возникнет надпись о невозможности её выбрать из-за избытка представителей данной склонности в игре. В таком случае надо будет или выбирать другую или ждать пока противоположную склонность примут другие игроки.

З.Ы. Благодарен всем кто смог дочитать до конца (сам устал перечитывая). Отдельное спасибо Администрации если прочтёте и что-то возьмёте на заметку.

По поводу заработка тоже есть дельные мысли, но оформлю их позже.


  (10.07.04 22:01)  

>HOMS !!

А как же еще Бк разнообразить? всё таки с этими введениями...появится больше возможностей и опять былой интерес к игре.


  (10.07.04 22:35)  

Уважаемый Падальщик.

Я предложил бы поступить так.:
http://www.rentacoder.com  - думаю знакомы с этим сайтом. Постройте аналогичную систему для.:
программистов,
журналистов,
3-дшников. А проще говоря так - задача - и кто ее может решить.
Не забудьте скомуниздить идею относительно "money escrow" и рейтинга исполнителей - и все будет ОК...

з.ы. а у нас скрипты есть на перле, это чтобы не писать :), пишите на info@21h.ru

-это был совет вне конкурса.


  (10.07.04 23:08)  

>kaplei

Сорри,до конца дочитать не смог ;-)


  (10.07.04 23:14)  

~Герой Асвальта~

Будем надеятся, что администрация сможет


  (10.07.04 23:24)  

Теперь идеи ближе к конкурсу.

Предлагаю умение УЧИТЕЛЬ с заработком на обучении.

Умение добавляется так же как и владение оружием, +1 на уровень. Желающий стать учителем достигнув 4-го уровня (моложе 4-го самому учиться надо) приобретает за символическую плату (например 10 кр) свиток «ЖУРНАЛ ПРЕПОДОВАТЕЛЯ» с характеристиками:
Цена: 10 кр
Вес: 1
Долговечность: 100
Вероятность срабатывания: 80%
Требования:
Интеллект 5
Уровень 4
КОЛИЧЕСТВО СВОБОДНЫХ УРОКОВ: 0
Цена должна быть небольшой, т.к. не она будет определять стоимость обучения. Долговечность можно сделать и больше. Ограничение по интеллекту маленькое потому, что учитель не обязательно должен быть умным. Ему главное иметь корочку и уметь преподавать. Увеличение интеллекта у игрока приведёт к большему шансу срабатывания свитка.
Свиток «журнал преподавателя» предполагает некоторые преимущества и ограничения в игре. Только с ним возможно зарабатывать на преподавании. Обучение чара с таким же свитком невозможно (дабы исключить прокачку).

Теперь самое главное, откуда берётся «Количество свободных уроков». После приобретения свитка любой опыт полученный учителем превращается в эти уроки. Базовый опыт для того уровня на котором находится учитель равен 1 уроку. К примеру, я на 7 уровне получаю за бой 675 опыта, базовый опыт 300, значит мне ПРОГРАМНО добавляется в свиток 675/300=2,25 «количество свободных уроков 2,25». Соответственно получаем максимально возможное количество уроков даваемое на уровне.
4 ур 41
5 ур 62
6 ур 97
7 ур 900
8 ур 6000
9 ур 11666

Учеником можно стать начиная с 1-го уровня. Количество умений влияет на количество учеников, которых можно обучать за один урок. 3 умения = 1 ученик. На 8 уровне до 3 учеников. Ученику после обучения добавляется 30 % от его базового опыта. Например, я могу обучать одновременно двух учеников. Нажимаю на свиток и мне предлагается ввести Ники двоих игроков. Ввожу Ник игрока 4-го уровня и игрока 7-го уровня. Подтверждаю о желании обучить их. Первый игрок получает 18 опыта, а второй 90, а у меня остаётся «количество свободных уроков 1,25». Дробными числами уроков обучать нельзя, но в «количестве свободных уроков» они сохраняются. Если ученик был один, то он получит только свои 30 % опыта и не больше. Дополнительно к опыту, ученики получают лёгкую ИЗЛЕЧИМУЮ травму на 30 минут «ВОСПАЛЕНИЕ МОЗГА», запрет на перемещение, на участие в поединках и на получение знаний, а также +1 к ничьей в результатах поединков, что даст возможность судить о том как чар развивался. Цена этого действия договорная, возможно и бесплатно. Моё мнение от 0,5 до 1 кр (образование в нашей стране дешёвое, но массовое). Получаем, что игрок перешедший на 4 уровень должен получить 138 уроков, чтобы перейти на 5 уровень, потратив при этом 69 час игрового времени, а так же от 69 до 138 кр (при максимально возможных в конце 4-го уровня 213 кр). Для 7-мых уровней это будет 3000 уроков, до 3000 кр и 2 месяца игрового времени. Выше 6-го уровня быть учеником экономически становится невыгодно. Дальше по жизни надо идти самому, если конечно игрок не обладает неисчерпаемым запасом евро на обучение и лечение. Учитель 8-го уровня сможет заработать в среднем за ап 1800 кр (при цене обучения в 1 кр).
Ограничение по долговечности у свитка «журнала преподавателя» не даст копить уроки бесконечно. Даже если набрать опыта на 200 уроков, что будет записано в журнале, использовать придётся только 100, а остальные сгорают, как только долговечность станет 100/100. По этому учителю необходимо будет чередовать процесс обучения с участием в поединках.

Само обучение желательно проводить в ШКОЛЕ построенной на одной из улочек городов или в одной из комнат замка (первое предпочтительнее). В школах за покалеченными учениками присматривать легче, чтобы не разбежались.
Для КЛАНОВЫХ УЧИТЕЛЕЙ можно увеличить передаваемый опыт до 50 %, но только соклановцам. Обучение  можно производить в ШКОЛАХ ЗАМКА принадлежащих клану, но об этом позже.

Совет по реализации. Добавить умение УЧИТЕЛЬ. Построить в городах ШКОЛЫ. Ввести в игру свиток «ЖУРНАЛ ПРЕПОДОВАТЕЛЯ» похожий на свиток лечения. Составить программу по подсчёту «КОЛИЧЕСТВА СВОБОДНЫХ УРОКОВ». Добавить травму «ВОСПАЛЕНИЕ МОЗГА» со всеми вытекающими ограничениями

Плюс от введения данного умения это возможность высшим уровням заработать, а низшим официально прокачаться, хотя и с меньшим интересом, чем в обычных поединках. Введение небольших бонусов для клановых учителей привлечёт внимание богатых кланов к умелым учителям. Прибавиться работа для лекарей, т.к. найдутся люди способные вкладывать деньги на лечение и скорейшее развитие своего персонажа. Не требуется от администрации введения в игру дополнительных денежных средств, а перемещение их обратно от высших уровней к низшим готов обеспечить другими умениями.

Возможные минусы. Ордену паладинов необходимо будет отслеживать по журналу событий кто кого учит, что бы исключить прокачку мульта. Два учителя, вероятно смогут каким-то образом прокачивать друг друга, хотя постоянная покупка нового свитка «журнала учителей» и запрет на обучения чара с таким же свитком должны это исключить. Но я мог чего-то и не учесть. Необходимо будет создать дополнительный форум в самой школе или на форуме БК по заключению сделок между учителем и учеником (честности в игре явно не хватает).

З.Ы. Надеюсь это хоть кого-то заинтересовало, если да, то продолжение следует.

КЛАНОВЫЕ ЗАМКИ, СТРОИТЕЛИ, ОРУЖЕЙНИКИ, АРСЕНАЛ и т.д. … Всё зависит от заинтересованности Администрации в улучшении игры. Простоту исполнения и лёгкость внедрения готов просчитать и продумать.


  (11.07.04 00:36)  

1. Личные данные:Дмитий возраст 24 пол мужской)) зы))
1.1. Ваш Ник в БК :sTEpOFf
1.2. Ваш емайл dastepoff@yandex.ru
2. Наименование проекта.Создание Базы Занятости Бойцов Между Боями Сокращенно ситема СБЗБМБ
2.1. Краткая суть проекта:Каждый житель виртуального мира имеет право работать на виртуальном предприяти а приналии больших финансовых средст
создать свае часное преприятие  
2.2. Развёрнутая суть проекта:Сначала создаются Государственные преприятия
продукция которых  затем пополняет гос магазины :Кузница производит оружию и браню, Химический заводпроизводит элексиры,, Храм богов призывает свитки,
Дереня чеснока производит чеснок  ингридиенты для элексиров ,ну и нужна  Шахта где и дет добыча для кузници  и минералов для Хим завода и Храма богов
В свободное от боев время каждый житель  может устроится на работу по следующим специальностям:
Глава преприятия (только при наличии собственного преприятия) его функцию входит получить заказ из гос мага на производимый преприятием товар,
Рабочий любой (житель приналичии умения производить определенную работу работу) функция произвотство товаров добыча ингридиентов
Грузчик (любой житель)фукция  перенос товаров и ингридиентов в преприятия и гос магазин
2.3. Способы реализации проекта:Cоздания улицы рабочих на ней гос предприятия затем Создание улицы препренимателей для строительство часных заводов
Этапы реализации:
1 список заводов
2 список професий
3 список ингридиентов ,и экепировки
4 список времени и тарифов работ ,расчет финансовой выгодности
5 создание графических изображений улицы заводов ингридиентов
6 разработка итерфейса заводов и интерфейса производства работ
7 запрограмировать наверно самый сложный этап
8 тестирование
9 исправление багов
10 ввод в игру
3. Финансовые выгоды:Нет денег папробуй заработать альтернативно))
работай на предприятии а лутше купи еврокр и купи преприятие))
финансовая  выгода на лицо8))
3.1. Примеры по вашему проекту:
простенький пример самой легоой но дешовой професии грузчика))
1 увеличить умение грузчика до 1
2 купить мешок грузчика в гос маге допустим 1кр
3 идти на улицу рабочих в здание занятости
4 выбираем заявку переносить один час руду из шахты в кузницу
5 заходим в шахту кликаем на получить руду
6 приналичии умения грузчика 1 получавеи один кусок руды
7 несем в кузницу кликаем сдать руду
8 повторяем процес до конца рабочего времени
9 по окончании времени получаем справку работал добросовесно перенес 10 кусков руды
10 идем в в здание занятости сдаем справку получаем за нее кр
ну и пример работы работы в шахте
1 увеличить умение шахтера 1
2 покупаем кирку шахтера 1 кр
3 идем в центр занятости выбираем заявку добывать в шахте руду 1ч
4 идем в шахту выбираем кусок пароды по которому будем бить киркой
5 бьем киркой в течении часа
6 получаем справку или запись в рабочей книжке
идем и получаем кр

3.2. Анализ возможных финансовых выгод и упущений
все жители смогут заняться альтернативной дейтельностью
вложат деньги в экипировку появится необходимость ремонта экипировки
появится система умений и специальностей
которые можно увеличивать за проработанное игроком время ну и на благо игроков
оплата трудов игрока с премиями за перевыполненый план
возможно это все может появится на просторах бк...

4 Возможно я невсе четко описал  но надеюсь моя идея ясна
и може бы чтонибудь найдет сваю реализацию в бк

5 Ps: Ненадо мне денег лутше сделайте интуицию 1000 8)


  (11.07.04 01:08)  

Если бы нашу писанину читали, то в игре давно бы появилсь приятные изменения


  (11.07.04 01:20)  

а мнепро учителей понравилось, пошли на конкурсное иыло, может введут


  (11.07.04 01:32)  

По мне так лучше изменения внест в СВЕТ и ТЬМУ. Игровой процесс реально оживиться


  (11.07.04 01:48)  

можно дополнительный заработок сделать для тёмных:
наподобие собирание букетов - а тёмные могут смешивать элексиры и продавать их, ведь не всегда хватает времени выпить энное количество элексиров для противостоянию шакалу или магу,
для этого сделать дом колдуна, вход туда имеет право персонаж с определёнными параметрами и с тёмной склонностью, колдун тоесть,
может для этого надо иметь 2 владений на тёмной 2 на серой и 2 на светлой.. :-)))
колдун же всё таки... он приходит или со своими элексирами или покупает на месте...  смешивает за пару кредов, и готов новый елекир, стоимость которого включает стоимости использованных элексиров,

или например сделать возможность при телепорте перемещаться не одному, а сразу троим или четверым, появятся сравнительно недорогие частные перевозки меж городами...


  (11.07.04 03:09)  

Может попробовать сделать тренировочнный зал.
Если фанаты игры Final Fantasy VIII знают, был в саду тренировочный зал, где можно было драться со зверьми, за победу - дают деньги, за поражение - кукиш =)
Вот и сдесь можно сделать подобное - но ещё добавить возможность убегать от противника, но не просто так, а у тебя снимается 50% текущих жизней. Победил - получил экспу, кредиты - убежал - кукиш, проиграл - вне тренировочного зала.
Причем сделать зады с противниками-ботами, подходящими по уровню и апу - самому бойцу.
Перед входом в тренировочный зал - боец подбирает себе неартефактный комплект одежды.
Бойцы могут вмешиваться друг за друга бесплатно, но за победу деньги они делят пополам. и экспу тоже.


  (11.07.04 03:10)  

Простите за опечатку не зады а сады конечно - же =)))


  (11.07.04 03:19)  

Bahamut [7]
:-)))))


  (11.07.04 06:02)  

вот пример как бы можно было зарабатывать кр не с оборотов внутри игры,
бои с денежным призом...
например автоматически - раз в неделю, в особой комнате, разыгрывается 500кр, 10 кулачных боев по 50 кр, или устанавливатся для каждого уровня своя сумма и количество боёв.  
заявки на бой появляются как билеты на вокзале - видны сразу все заявки,  билетик - 1кр, каждый уровень видит своё колличество билетов(кто не успел тот опоздал) потом начинаются бои, твой противник определяется автоматически, выиграл получи 50 кр, проиграл, хм.. ну травму,


  (11.07.04 06:09)  

Продублирую письмо тут.

Здравствуйте.

Мой ник в БК - LOPar
http://capitalcity.combats.ru/inf.pl?login=LOPar

Адреса эл. почты:
****************
**************
*************

Проект "Кузнечное дело"

Вкратце всё выглядит так: игрок добывает руду в шахтах, переносит ее в плавильню, из руды делает металлические слитки, тащит их в кузницу и создаёт вещи на продажу. Теперь подробнее.

1. Добывание руды.
Персонаж (далее рудокоп) для начала добывания руды должен выполнить двап условия: найти шахту и купить инструменты, скажем кирку и лопату, которые беруться в две руки. Далее рудокоп, имея на руках инструменты, заходит в шахту, и жмет скажем на кнопочку "Начать добывать руду". Чтобы не сделать эту профессию простой, и очень прибыльной, ставим два условия: пока персонаж работает в шахте, он должен находиться онлайн, если он уходит в оффлайн более чем на 10 минут работа прерывается и проваливается (работать в шахте надобно предположим час, или меньший срок, зависит от качества инструментов), второе условие - ввести уровень навыка "Рудокоп" который будет находиться в разделе "Особенности", и будет влиять на успешность операции. То есть чем выше навык, тем больше процентов того что всё получиться.
Далее. Персонаж в шахте может добывать разные виды руды, чем лучше руда, тем более качественные предметы он сможет создать впоследствии. Шанс добыть хорошую руду вначале очень мал но есть, но с ростом умения "Рудокоп" все проценты повышаются.
Если в процессе добычи руды рудокопа постигла неудача, то с инструментов падает единица долговечности.
Далее. Руду надобно сделать достаточно тяжелой (единиц 20-30 массы на кусок руды) чтобы особо резвые игроки не таскали руду пачками. Хочешь больше утащить - покупай мешок торговца, кольца силы... спрос на товары не исчезнет. В результате после того как рудокоп закончил работу, он выходит из шахты и направляется в плавильню.

2. Переплавка руды
После того как персонаж отработал в шахте, и добыл немного руды, ему нужно добыть металл из руды. Поэтому где нибудь на карте ставиться помещение "Кузня" в котором есть два отделения Плавильня и Кузня соответственно. В плавильне игроку предлагают эээ... выплавить металл из руды на доменной печи тремя разными способами: на большом огне (руды потребляется много, металла получается мало, но успех завышен), на нормальном огне (соотношения руда-металл 1:1 шансы на успех средние) и на малом огне (малые шансы полученгия металла, но в случае успеха металла из руды получаем заметно больше. стартовые проценты успеха будут где-то 50%-25%-10% относительно силы огня, но и эти проценты можно повысить, введя умение "Выплавщик руды" (точно не помню название професси того кто в плавильне). Чем выше умение - выше проценты. После того как игрок обзавёлся металлом он идет в кузницу.

3. Выковка вещей
После того как игрок обзавелся металлом, он должен уйти в кузницу, но перед этим он должен купить кузнечный молот (дабы молот не использовался как оружие, ему можно приписать повреждения скажем 1-2). Далее, когда у игрока есть Металл и Молот, ему необходимы еще две вещи: умение "Кузнец" (в особенности) которое влияет на успех операции, и свиток с описанием вещи (про свиток - ниже). Далее персонаж берет в одну руку молот, в другую - металл и читает свиток. В случае успеха - вещь у него в рюкзаке. В случае неудачи - пропадает кусок металла зажатый в руке, а со свитка и молота падает долговечность.

4. Дополнения
- Свиток со схемой вещи.
Чтобы получить данный свиток необходимо "разобрать" нужную вещь (добавить кнопку в рюкзаке). После разборки вещь пропадает, вместо нее остаётся кусок металла и нужный свиток со схемой.

- Параметры полученных вещей.
Параметры полученных вещей напрямик зависят от навыка "Кузнец" так же на каждой вещи остаётся вечное "Клеймо мастера", где написано кто сделал вещь.

- Опыт получаемый за работу.
Ввести в игру понятие "промышленный опыт". Создать таблицу промышленного опыта, со своими апами и уровнями. Получая ап - получаешь очки особенностей, которые тратишь на эти три навыка (или больше как будут профессии) с каждым новым уровнем получаешь бонус к работе: возможность ставить клеймо мастура, возможносто творить маг. вещи, уменьшать время проведенное за работой итд итп. Опыт начисляется за каждую успешную операцию.

вроде ничего не забыл.

Финансовая выгода - возможность продать товар (будь то руда, металл или готовый продукт) и заработать на этом.

Пример. Человек поработал в шахте и нашел руду. Он может ее или продать тому, кто не хочет сидеть в шахте или переплавить на металл, который тоже может продать какому то лентяю, или же уйдя в кузницу выковать вещь, которую будет либо носить сам либо продаст другому игроку и получит денег. Так же у него есть возможность продать всё это в гос магазин, но там цену на "самоделки" установить очень низкую, чтобы жизнь мёдом не была...

Финансовые плюсы: заработок кредитов своей работой
Финансовые минусы: трата денег на инструменты, на починку инструментов, на создание новых свитков-схем.

Но всё же при упорном труде можно достичь высот и работать со 100% гарантией создавая крутые вещи, в параметрами лучше чем в госе. Этот момент добавит игре непредсказуемости - не будешь знать что одето на противнике.

Вроде бы всё. Если найдете неточности, с радостью разьясню.

С уважением.


  (11.07.04 11:02)  

Мля ну чё вы всё здесь пишете. Падальшик же написал чтоб вы свою идею высылали на мэйл


  (11.07.04 14:29)  

ВИДЫ ЗАРАБОТКА КРЕДИТОВ.
1.Работа шахтёра.
Вот шахтёр идёт в шахту берёт с собой 2 или 3 наёмников, что бы они ему помогали драться с монстрами в шахте, так предложил Wavebreaker. Мне кажется не надо не каких наёмников и монстров. Просто идет, а добывает, скажем, суть в том надо дойти, где есть какой-то материал. Вот он дошёл и у него должна быть экипировка шахтёра, у каждого шахтёра своя экипировка об этом чуть-чуть попозже я буду рассказывать…
Далее у него должна быть кнопка скажем будет называться Работать или Добывать.
Потом как бы он начинает добывать, скажем, один кусок чего-то нужно ждать час, что бы добыл что-то. Об этом попозже. Вот прошло время и он добыл кусков скажем всего может зараз вынести из шахты 10 штук. Потом что бы сделать сплав он идёт в плавильню и плавщик переплавляет. Кроме него это делать, никто делать не может!!!
2.Работа в плавильне.
Шахтёр отдаёт куски плавщику, делает сплав.  Чтобы ему сделать сплав скажем нужен уголь и ещё и какой-то элемент скажем  уголь и адамантин… Потом напишу схему…Потом он отдаёт кузнецу кузнец платит ему скажем 100 кредитов. Далее плавщик с шахтёрам делят, скажем пополам как сами договорятся или шахтёр продаёт плавщику добытый материал, а плавщик потом переплавляет и отдаёт кузнецу за какую ту цену . Кроме него это делать, никто делать не может!!!
3. Работа кузнеца.
Покупает сплав у плавщика. Потом ему нужны чертежи, которые ему выделяют, скажем, 10 чертежей для каждого вида оружия. Потом для каждого вида оружия нужен разный сплав.
Например, что бы сделать меч хаоса, нужен сплав +чертеж. И получится именно он для другого меча другой сплав. И потом продаёт и закупает сплавы. Кузнец ещё ремонтирует любые вещи. Кроме него это делать, никто делать не может!!!
4. Работа мастера по дереву.
Он делает всё, сам  кроме костей или сплавов!!! Он покупает сплав или кости, дерево он рубит сам. Потом он делает скажем дубинки, луки, черенки для топоров, основу для арбалета,  а помощники делают наконечники для стрел, лезвие  для топоров. Потом  из дерева он делает  посох но магических свойств в посохе НЕТЬ и продаёт основу магам, а маги делают его уже магическим. Для кланов под заказ делает катапульты и баллисты. Кроме него это делать, никто делать не может!!!
5. Работа лекаря.
Лекарь лечит травмы любой сложности за плату. Плата по договоренности или нет.
Он может делать эликсиры любые кроме тех которые связанны с магией, например, там вылечивать травмы. Если простой человек купил у лекаря эликсиры вылечивания травмы то потом простой человек не кому не может его не передать, не дарить, не продать. Он может его только сам употребить и для этого не нужен лекарь. А если нету эликсира то идёшь к лекарю и платишь ему кредитки, что бы он вылечил травмы. Кроме него это делать, никто делать не может!!!
6. Работа наёмника.
Наёмник входит, бои по договоренной цене получает, скажем, 50 процентов опыта.
И может выйти или изолировать бой, что бы не кто не мог в него войти, если у наёмника есть анти заклинание то он может в этот бой войти за любую команду. Кроме него это делать, никто делать не может!!!
7.Работы магов.
Маги могут делать оружие магическим, продавать свитки и эликсиры затачивать его, встраивать магию. Они покупает у мастера по дереву основу для посоха, и делают его работе способным. Маги  могут встраивать в оружие самый главный маг может вставить любую магию. И заряжать  магию можно только у них у них. Маги делятся на группы мощных и слабых и у каждого мага своя обязоность. Маги ещё делают эликсиры и продают, но на магов побочный эффект эликсиров не действует.  Про это расскажу потом . Кроме него это делать, никто делать не может!!!
ВИДЫ ВСЕГО
Из Бронза+уголь=Бронза. Железо+уголь=Железо. Сталь+уголь=Сталь. Это идёт для оружия и одежды 2 посёлка про посёлки потом.
Мифрил+уголь=Мифрил. Адамантин+уголь=Адамантин. Метеорит редкий это не сплав из всего этого делается оружия для 3 посёлка.
А для магов вещи делаются из алмаза что даёт магическую силу и так для боя.
Теперь о оружии и одежды 1 посёлка. У них вся одёжка из кожи. Скажем тонкая кожа, крепкая, толстая. Оружие из кремня или обсидиана. Луки и арбалеты из костей скажем крепкой кости, толстой и кости зелёного дракона. У 2-го посёлка луки из всего что я перечислил а у третьего луки того что я упомянул в выше сказанном.
Когда сочетается уголь и материал то становится более крепче и без этого не обойтись, надо что бы всегда плавщик сплавлял или оружие не получится.
Маги добывают алмазы те кто самые ниже по схеме магов.
СХЕМЫ
Ученик шахтёра-у него нету вообще одежды шахтёра.
Шахтёр-он имеет кирку или может одеть две.
Опытный шахтёр-может одеть две кирки перчатки и обутки.
Шахтёр мастер-он может одеть две кирки маску с фонарем перчатки обувь амулеты удачи кольца и т.д.
Каждый шахтер может унести по столько-то кусков материла, например ученик 5, опытный 10, а мастер 20.
Что бы стать шахтёром вы должны за деньги обучаться у мастера.
В плавильне сидят все и плавят себе да плавят.
В кузнеце главный кузнец, помощники 1 или 2, и ученик 1.
По дереву один всё делает из костей дракона или дерева, один из бронзы железа или стали, и третий из мифрила адамантина или метеорита.
Лекари главный может делать всё. Один делает эликсиры и лечит, ещё ниже просто лечит и ещё ниже делает эликсиры.
Наёмники все равны друг с другом.
Самый главный маг, потом его заместитель, маги, которые могут встраивать магию в оружие, другие эликсиры делаю и т.п.
ПРО ПОСЁЛКИ
В первом живут игроки от 0 до 4 уровня. Во 2 от 4 до 7. А в 3 от 7.и игроки 3 посёлка не могут носить вещи 2 или 1 посёлка.
Надеюсь из этих идей что-нибудь воплотится в реальность с уважение *F@NT@SY*
ВОТ МОИ МЫСЛИ НА ДАНЫЙ МОМЕНТ ПО ЗАРАБОТКУ КРЕДИТОВ В БК.
О деталях может поговорить с вами в БК когда я в нём бываю.


Страницы: 2345678910111213»
© 2002 - 2024, «www.Combats.com»™
All rights reserved