Страницы: «5678910111213141516

Конкурсы > Объявляется конкурс проектов альтернативного заработка в БК. 


  (16.07.04 03:55)  

ХРАНИТЕЛЬ_СНОВ из Санда!

Конечно же ты читаешь форумы в других городах и мог, наверное заметить очень сильное сходство в моём  проекте «СТРОИТЕЛЬ» с твоим, но будь уверен, что плагиата в этом нет. Об этом умении я упоминал ещё 10 июля, а твой топик появился 12 июля, правда отправил его на конкурс только 13 июля. К 10-му июля у меня уже было продумано всё по такому способу заработку, но решил написать сначала о других.
А вообще, я был приятно удивлён, почитав твоё предложение. Оно на 90 % похоже на моё. Раз наши пожелания совпали, то я думаю, наберётся ещё не мало народу потдержащих нас.
От тебя я бы взял к себе возможность ускорения восстановления жизни в «КЛАНОВЫХ ЗАМКАХ» или в «ДОМАХ» по твоему, ну и ещё «жизнь постройки» у тебя измеряется в «КИРПИЧАХ», а у меня в «человеко/часах» (не смог ничего нормального придумать)


  (16.07.04 03:56)  

«ОРУЖЕЙНИК»

Предлагаю умение способное сделать процесс появления вещей в игре саморегулирующимся. Отказаться от завозов со стороны Администрации, а оставив ей только возможность корректуры процесса производства. Это просто необходимо сделать, т.к. уже сейчас рынок перенасыщен товаром. Если неделю назад я купил вещь с небольшим износом со скидкой в 10 %, то уже сейчас её практически не продашь и за 50 % стоимости. Реализация основана на покупке и прочтении свитка с затратой на это определённого количества игрового времени. Одно из условий возможности, что-либо сделать, это необходимость получать опыт в поединках. Дополнительно можно ввести способность ОРУЖЕЙНИКАМ улучшать оружие до уровня артефактного, но с очень большими затратами в деньгах и времени.

Возможно несколько вариантов умения «оружейник». Один – это когда обладатель данного умения может производить любой тип оружия и вещёй (кроме свитков и эликсиров), Другой, когда умение «оружейник» дробиться на «МАСТЕРА ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ МЕЧЕЙ», «МАСТЕРА ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ НОЖЕЙ», «МАСТЕРА ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ ЩИТОВ» и т.д. Я рассмотрю первый вариант, хотя он принципиально от второго не отличается.

Для начала в городах должна появиться постройка «ОРУЖЕЙНАЯ» и аналогичное ему «КЛАНОВАЯ ОРУЖЕЙНАЯ» или «МАСТЕРСКАЯ». Только в ней будет возможно производить продукцию.

Игрок, имеющий умение, покупает в гос. магазине «ЧЕРТЁЖ  МЕЧА», «ЧЕРТЁЖ  ЩИТА» и т.д. Чертежи различаются по уровню производимого оружия. Цена свитка должна быть, приблизительно, вдвое меньше цены оружия. Например, мечи 1-го ур стоят 8-11 кр, соответственно чертёж будет стоить 4-6 кр, для 8-ых уровней цена мечей 177-260, чертёж 89-130. Остановимся на 5 кр чертёж для 1-го уровня и 100 кр для 8-го.

«ЧЕРТЁЖ  МЕЧА 1 УРОВНЯ»
Цена: 5 кр
Вес: 1
Долговечность: 0/8
Вероятность срабатывания: 100%
Требования:
ВЛАДЕНИЕ УМЕНИЕМ ОРУЖЕЙНИК: 1
КОЛИЧЕСТВО НЕОБХОДИМОГО ОПЫТА: 0/5

«ЧЕРТЁЖ  МЕЧА 8 УРОВНЯ»
Цена: 100 кр
Вес: 1
Вероятность срабатывания: 100%
Долговечность: 0/200 (с +5 к умению и травмами по 15 минут займёт 50 часов игрового времени)
Требования:
ВЛАДЕНИЕ УМЕНИЕМ ОРУЖЕЙНИК: 1
КОЛИЧЕСТВО НЕОБХОДИМОГО ОПЫТА: 0/100

«КОЛИЧЕСТВО НЕОБХОДИМОГО ОПЫТА» добывается игроком в боях и начисляется, так же как и в умении «УЧИТЕЛЬ» «КОЛИЧЕСТВО СВОБОДНЫХ УРОКОВ». Т.е. после приобретения свитка, любой опыт, полученный оружейником, превращается в необходимый опыт в условных единицах. Базовый опыт для того уровня, на котором находится оружейник равен 1 единице. К примеру, я на 7 уровне получаю за бой 675 опыта, базовый опыт 300, значит, мне ПРОГРАМНО добавляется в свиток 675/300=2,25 «количество необходимого опыта 2,25/100». Как только количество необходимого


  (16.07.04 04:38)  

СДЕЛАВ АНАЛИЗ СУЩЕСТВУЮЩИХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ С МИНИМАЛЬНЫМИ ЗАТРАТАМИ \КАК ОДНО ИЗ ОСНОВНЫХ УСЛОВИЙ КОНКУРСА\ ПРЕДЛОГАЮ СДЕЛАТЬ СЛЕДУЮЩЕЕ.

1. РАСПРЕДЕЛЯЕМ СВОБОДНЫЕ ОСОБЕННОСТИ \УМЕНИЯ\ НА КУЗНЕЧНОЕ. ПОРТНОВСКОЕ И ЮВЕЛИРНОЕ ДЕЛО \КАК В СЛУЧАЕ С ВЛАДЕНИЕМ МАГИЕЙ И ОРУЖИЕМ\ ДЛЯ
ЛЕНИВЫХ ОСОБЕННОСТИ \УМЕНИЯ\ ИГРОКА - увеличение удачи. ДЛЯ УПОРНЫХ - ТОРГОВЦА

а. КУЗНЕЦ.\ШЛЕМЫ.БРОНЯ.ЩИТЫ.\
1 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОИЗВОДИТЬ МФ ЛЮБЫХ ВЕЩЕЙ В ПРОИЗВОЛЬНОМ ВИДЕ \КАК БЫЛО РАНЕЕ\ И ДЛЯ  ЗАТОЧКИ ОРУЖИЯ
ЗА 30 0\0 СТОИМОСТИ ВЕЩИ
2 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 50 0\0      
3 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 60 0\0
ЗА 50 0\0 СТИОМОСТИ ВЕЩИ
4 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
5 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 80 0\0
7 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 2 СТАТ\ВЛАДЕНИЕ ОРУЖ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
8 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 2 СТАТ\ВЛАДЕНИЕ ОРУЖ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 90 0\0

1 РАЗ НОВЫЕ МФ ВЕЩИ ПРОДАЮТСЯ ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ КОМОК


б. ПОРТНОЙ.\РУБАХИ.ПЕРЧИ.ПОЯСА\
1 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОИЗВОДИТЬ МФ ЛЮБЫХ ВЕЩЕЙ В ПРОИЗВОЛЬНОМ ВИДЕ \КАК БЫЛО РАНЕЕ\
ЗА 30 0\0 СТОИМОСТИ ВЕЩИ
2 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 50 0\0      
3 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 60 0\0
ЗА 50 0\0 СТИОМОСТИ ВЕЩИ
4 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
5 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 80 0\0
7 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 2 СТАТ\ВЛАДЕНИЕ ОРУЖ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
8 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 2 СТАТ\ВЛАДЕНИЕ ОРУЖ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 90 0\0

1 РАЗ НОВЫЕ МФ ВЕЩИ ПРОДАЮТСЯ ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ КОМОК

в. САПОЖНИК.\ОБУВЬ.ПОЯСА.ПЕРЧИ\
1 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОИЗВОДИТЬ МФ ЛЮБЫХ ВЕЩЕЙ В ПРОИЗВОЛЬНОМ ВИДЕ \КАК БЫЛО РАНЕЕ\
ЗА 30 0\0 СТОИМОСТИ ВЕЩИ
2 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 50 0\0      
3 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 60 0\0
ЗА 50 0\0 СТИОМОСТИ ВЕЩИ
4 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
5 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 80 0\0
7 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 2 СТАТ\ВЛАДЕНИЕ ОРУЖ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
8 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 2 СТАТ\ВЛАДЕНИЕ ОРУЖ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 90 0\0

1 РАЗ НОВЫЕ МФ ВЕЩИ ПРОДАЮТСЯ ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ КОМОК

г. ЮВЕЛИР.\УКРАШЕНИЯ\
1 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОИЗВОДИТЬ МФ ЛЮБЫХ ВЕЩЕЙ В ПРОИЗВОЛЬНОМ ВИДЕ \КАК БЫЛО РАНЕЕ\
ЗА 50 0\0 СТОИМОСТИ ВЕЩИ
2 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 50 0\0      
3 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 60 0\0
ЗА 100 0\0 СТИОМОСТИ ВЕЩИ
4 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 ...С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
5 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 5 0\0 И 1 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 80 0\0
7 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 3 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 70 0\0
8 УМ.= ВОЗМОЖНОСТЬ УВЕЛИЧИВАТЬ ОДНО ИЗ МФ ВЕЩЕЙ НА 10 0\0 И 3 СТАТ С ПОГРЕШНОСТЬЮ УДАЧИ 90 0\0

1 РАЗ НОВЫЕ МФ ВЕЩИ ПРОДАЮТСЯ ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ КОМОК
   

Д. ИГРОК \НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ КАЗИНО\ - УВЕЛИЧЕНИЕ ПРОЦЕНТА УДАЧИ.
1 УМ.= 5 0\0 ... ОСОБЕННОСТЬ \УМЕНИЕ\ НЕ ДАЁТ ПРАВО НА МФ ВЕЩЕЙ
2 УМ.= 10 0\0
3 УМ.= 15 0\0
4 УМ.= 20 0\0
5 ум.= 25 0\0
6 ум.= 30 0\0
7 ум.= 35 0\0
8 ум.= 40 0\0

ДАЛЕЕ ПРАКТИЧЕСКИ СЛАБО ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОПТОВЫЙ МАГАЗИН С ЛИЦЕНЗИЯМИ. ДЛЯ ПРЕДОТВРАЩЕНИЯ ГИПЕРИНФЛЯЦИИ ПРЕДЛОГАЮ С ВВОДОМ
ЛИЦЕНЗИЙ ОГРАНИЧИТЬ ЕЁ СРОК И ВОЗМОЖНУЮ СУММУ ПОКУПКИ В ОПТОВОМ МАГАЗИНЕ. ЛИЦЕНЗЮ ПРОДАВАТЬ С УМЕНИЯМИ ТОРГОВЦА

е. ТОРГОВЕЦ УМЕНИЯ УВЕЛИЧИВАЮТ СРОК ЛИЦЕНЗИИ И УМЕНЬШАЮТ ЕЁ СТОИМОСТЬ
1 УМ.=  ... ОСОБЕННОСТЬ \УМЕНИЕ\ НЕ ДАЁТ ПРАВО НА МФ ВЕЩЕЙ
2 УМ.=
3 УМ.=
4 УМ.=
5 ум.=
6 ум.=
7 ум.=
8 ум.=

ДАЛЕЕ ...для соблюдения баланса игры предлогаю увеличивать налоги с персонажей получивших те или иные профессии состоящих
в кланах. \где они имеют возможность компенсировать затраты за счёт клановой казны\

2. ДОСТАТОЧНО ВЫСОК СПРОС НА ПЕРСОНАЛЬНЫЙ ОБРАЗ. АДМИНИСТРАЦИЯ ПРОДАЁТ ЛИЦЕНЗИЮ ЗА ЕКР ВСЕМ ЖЕЛАЮЩИМ ХУДОЖНИКАМ. КОТОРЫЕ В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ ТОРГУЮТ СВОИМ ТВОРЧЕСТВОМ ЗА КР. ВЫПОЛНЯЯ ФУНКЦИИ ДИЛЛЕРА ПО ИХ УСТАНОВКЕ.

Ваше письмо для konkurs@combats.ru (АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЗАРАБОТКИ) отправлено.


  (16.07.04 05:18)  

Я вот подумал....... и решил пихнуть свои дурацкие мысли и сюда. на всякий...
Мое предложение состоит в следущем: сделать здание типа - храм, в котором будет всего одна кнопка. Если эту кнопку нажать один раз - вам дается 0,000001 кредита, сумма перечисляется на ваш счет если превышает, скажем, 1 кр. Т.е. вам придется сидеть в этом храме и как сумашедшему жать на эту кнопку. надо кнешно ограничения ввести, чтоб слишком много раз подряд нажать низя было.... а сама кнопка должна быть типа банера или счетчика, вроде есь такие конторы, которые за клики по банерам бабки дають... в целом - и нам креды и богам - деньги....


  (16.07.04 10:12)  

1. Личные данные. Сергей возраст 13 лет. Увлекаюсь компами с 4 лет.
1.1. Ник в БК *F@NT@SY*
1.2.  micronik@mail.chita.ru
2. Наименование проекта: Заработок кредитов в БК.
2.1. Суть проекта: Что бы каждый житель мог зарабатывать креды не покупая их у дилеров или апами и уровнями.
2.2. Развёрнутая суть проекта. 1-Шахтёр, 2-плавильщик, 3-кузнец, 4-оружейный мастер, 5-лекарь, 6-наёмник, 7-торговец, 8-маги, 9-алхимик, 10-архитектор, 11-путники тьмы, 12-путники света, 13-рыцари, 14-воры, 15-заклинатель.
1-его суть заключается в том, что бы добывать там руду уголь и т.п. Нужно сделать в игре шахты там в одном городе по 5-7 шахт, но у каждых шахт добывается разный материал и чём он лучше тем дороже он стоит. Для того чтобы спуститься в шахту ему нужна какая-то амуниция, которую он приобретает у торговца.
2-плавильщик покупает у шахтёра уголь или руду переплавляет её в металл. Потом продаёт материал кузнецу. Скажем в городе стоят 1-2 плавильне в которой могут сидеть определённое кол-во плавильщиков скажем 50. у каждого плавильщика есть свой уровень чем выше уровень тем лучше производится металл или сплав. Ему тоже нужна амуниция, которую он покупает её.
3-цель кузнеца заключается в том что бы сделать хорошее оружие, чем выше уровень кузнеца тем лучше он делает оружие и качетвенее и он чинит оружие и всякую там заточку и гравировку. Здание нужно кузня и амуниция, которая продаётся у торговца. Для себя оружие бесплатно.
4-оружейный мастер делает там всякие луки, арбалеты, копья, пики, и т.п. У него уровней нет про сто у каждого рабочего свой вид оружия, и он делает только этот вид оружия. Приобрести амуницию он может только у торговца. Для себя оружие бесплатно.
5-лекарь лечит травмы с помощью свитков или эликсиров. На него травмы не действует и костыли покупаются у него. Свитки он приобретает у заклинателя, а эликсиры у алхимика.
6-наёмник входит в бою как всегда для него стоимость свитков ниже.
7-торговец каждый торговец занимается своим видом скажем один продаёт амуницию шахтёру, другой кузнецу и т.д. торговец всё покупает в магазине скажем в магазине для них стоимость амуниции 56кредитов, а не для торговца 112кредов.
8-маги покупают магические заклинания и эликсиры. Заклинатели и алхимику кроме магов и лекарей больше не кому не могут продавать заклинания и эликсиры. Маги могут делать более сильные магические заклинания и эликсиры из тех, что покупают у заклинателей и алхимиков, и потом маги продают заклинания. На них заклинания не так сильно действуют, чем на других смертных и побочные эффекты эликсира на них не действуют. Также они могут затачивать с помощью заклинаний.
9-алхимики ясно делают эликсиры, но не такие сильные как маги.
10-роль архитектора выполняется на заказ клан заказывает сделать такой-то замок архитектор всё рисует и т.д. Передаёт черчетежи строительной бригаде потом они строят. Клан переводит сумму архитектору, и скажем 40% от этой суммы переходит к бригаде строителей.
11-путники тьмы делают всё во имя тьмы скажем персонаж хочет стать тёмным что бы это сделать ему нужно пройти ряд испытаний, за которые он платит деньги скажем если он пройдёт на 100% он становиться на полностью тёмным но если он пройдёт на 40% то его ставят на испытательный срок  и если он его провалит половины от суммы ему переведут на счёт. Там у тьмы всё делится так скажем, главный воин он проверяет песонажев для  воинов тьмы. А маги на магов тьмы. И у них есть скажем по 3 помощника и глава который им даёт распоряжения.
12-путники света всё делают также, как у путников тьмы, но они берут воинов для благих намерений.
13-рыцари им может заплатить любой они как телохранители, они заходят в бои бесплатно за своего хозяина и если они зайдут против него, то они сразу же теряют креды.
И они больше не будут рыцарями. Но они не могут драться в боях без своего хозяина.
14-воры ну воры на заказ воруют там из банков креды скажем больше 5 кредов они не могут украсть. Но если вора ловят, то с ним начинается кровавый поединок.
15-заклинателе делают заклинания магические и продают их либо магам, либо лекарям.
2.3. Реализация проекта.
А. Список производственных помещений.
Б. Список профессий.
В. Списки заклинаний, амуниции и эликсиров.
Г. Финансовая выгода.
Д. Создание амуниции, рабочих помещений, эликсиров и заклинаний.
Е. Программирование всего выше перечисленного.
Ж. Тест.
З. Ввод в игру.
И. Устранении багов.
3. Выгоды здесь для всех есть одни продают другие улучшают и продают по более  высокой цене.
3.1. Примеры по проекту.
1 Шахтёр идёт в шахту в особенностях пишется уровень шахтера, скажем уровень 3 он мо жжет за один раз принести 5 руды.
2 Ищет по шахте руду находит потом нажимает на кнопку 1 кусок руды добывается один час пока он добывает игроку не обязательно находиться в БК.
3 Потом идёт в плавильню и здаёт плавщику и получает креды в зависимости от сколько кусков он принёс.
4 Потом идёт может повысить свой уровень или скажем нужно добыть 50 руды что бы уровень повысился.
5 Идёт и покупает кирку или каску.

3.2. Плюсы 1-шахтёры ходят, добывают руду и продают. 2-плавильщики покупают у шахтёров и переплавляют и продают, скажем, купили руду за 10кр переплавили в сплав и продали потом сплав за 50кр. 3-кузнец покупает сплавы и делает оружия в первую очередь делает себе оружие, для того, что бы защищаться. Скажем, купил сплав за 50кр, сделал оружие и продал за 120кредитов. 4-мастер делает оружие и продаёт его. 5-лекарь лечит, получает кредиты, и на него не действуют травмы. 6-наёмник ему свитки для вмешивания в бой дешёвые. 7-торговец продаёт, в магазине для него товар дешевле. 8-маги на них не действуют побочные эффекты эликсира и против них магия слабее. 9-алхимики зарабатываю креды. 10-архитектор получает не малые деньги за замок для клана. 11-что они тёмные. 12-что они светлые. 13-рыцари получает не маленькие кредиты за охрану субъекта и могут бесплатно вмешиваться за своего хозяина. 14-воры могут можно сказать на халяву зарабатывает кредиты.
Минусы 1-шахтёра могут ограбить разбойники и ему надо долго добывать руду. 2- у плавильщика НЕТУ минусов. 3-кузнеца тоже могут ограбить вот зачем он заботиться для себя оружием. 4- у оружейного мастера НЕТУ минусов. 5-лекарь не имеет защиты от побочных эффектов от эликсира. 6-у наемника, на мой взгляд, НЕТУ минусов. 7-торговца тоже могут ограбить, но только могут отобрать креды. 8-маги что плохо у них хуже, получается, пользоваться простым оружием. 9-у алхимика НЕТУ минусов. 10-архитектор должен платить бригаде строителей. 11-путники тьмы не могут пользоваться магией света. 12-путники света не могут пользоваться магией тьмы. 13-рыцари могут в один момент потерять все креды если зайдёт против своего хозяина. 14-если воров засекут то им будет больно и в конце концов травма.


  (16.07.04 12:30)  

*F@NT@SY**

Тебе не кажется, что ты уже повторяешься.
Почитай топики, которые были раньше. Все только и говорят про шахты, шахты.
Но меня, что-то не особо прёт ходить туда сюда.... носить то сё...
Зароботок не должен быть основой игры, а как дополнение к битвам.

Извини за наезд, но я просто устал всё читать и не находить ничего нового


  (16.07.04 16:39)  

а чего все накинулись на эти шахты? тут на оружие параметров не хватает, а еще лопаты прокачивать!


  (16.07.04 21:45)  

>ARIRAN

Так умения "КУзенец,Добывальщик"..... будут в особенностях


  (17.07.04 14:37)  

1. Личные данные:
1.1. sman~~jr
1.2. sman--jr@nightmail.ru
        2. Наименование проекта.
2.1. Cуть проекта заключена в дополнительном заработке для тёмных магов(т.к. кроме кровавых они толком ничего не имеют) и для светлых магов(дополнительные клиенты при их заработке никогда не повредят). Проект состоит в дополнительном усилении оружия путём нанеснения на него яда, жертвы которого в последствии побегут к лекарям за исцелением.
2.2. Т.к. у тёмных есть альтернативное нападение, я предлагаю ввести альтернативное усиление оружия. "Ядовитым искусством" смогут овладеть только тёмные маги. Яд будет непостоянным и длительность его действия будет зависить от интеллекта мага. Вообще, в реале, это скорее была бы бутылочка, но в БК это скорее будет свиток.
С игровой же точки зрения яд не должен быть полезнее заточки. Картинка оружия должна закрашиваться зелёным цветом, яркость которого зависила бы от силы яда. При ударе яд бы не имел никакого доплнительного эффекта, однако наносил бы дополнительный урон каждый ход. Сила урона зависит от силы яда. Отравленный получал бы от яда травмы, определяемые по таблице приведённой ниже. Появились бы свитки излечения от этих травм и элексиры защиты от яда с превыканием. Свитки требовли бы сетлую магию и у белых появился бы ещё один способ заработка. Главное составляющее любого заработка - риск, так что даже в руках достойного мага свитки яда и излечения имели б значительный шанс несработать(тоже следовало бы сделать со старыми свитками излечения от травм, при этом снизив цену). Это позволит быть уверенным, что делитантов будет не слишком много и они не будут иметь большой выгоды, что в свою очередь защитит нас от магов-наёмников-лекарей-т.д.,т.п. в одном.

Раны получаемые от яда
Слабая - шанс=(урон полученный от раны/общее кол-во жизней) * 125       (срок 12-36 часов)
Переносимая - шанс=(урон полученный от раны/общее кол-во жизней) * 75   (24-68)
Смертельная - шанс=(урон полученный от раны/общее кол-во жизней) * 25   (74-148)

Предлагаемые типы ядов:

• Кровь Гадюки
Требования:
- 5 уровень (требования даны на сотворения, однако требования ядовитого предмета на момент действия яда становятся такими же)
- 4 интеллета
- 1 тёмной магии
Шанс срабатывания:
- 50% - базовый... здесь и далее реальным шансом срабатывания будет такая формула: %=(интел мага/интел требуемый) * база
Длительность: 100 минут - базовый... настоящий вычисляется по формуле: (интел мага/интел требуемый) * база
Сила: где-нибудь 1-4 в ход + владение тёмной магией кастующего(действует каждый ход без перерывов)
Цена: 4кр

• Змеиный яд
Требования:
- 6 уровень
- 8 интеллекта
- 3 тёмной магии
Шанс срабатывания:
- 40%
Длительность: 200 минут
Сила: 3-6
Цена: 8 кр

• Яд Василиска
Требования:
- 7 уровень
- 12 интеллекта
- 5 тёмной магии
Шанс срабатывания:
- 30%
Длительность: 300 минут
Сила: 6-10
Цена: 12 кр

• Чёрный Лотос
Требования:
- 8 уровень
- 15 интеллекта
- 6 тёмной магии
Шанс срабатывания:
- 20%
Длительность: 500 минут
Сила: 10-12 + тому кто понёс хоть какой-нибудь урон от этой гадости обеспечена слабая каляска на 100% или другие с большей вероятностью
Цена: 20 кр

Предлагаемые типы лечилок:

• Слабое исцеления от яда
Требования:
- 10 интеллекта
- 2 магия света
Шанс срабатывания: 50% (%=(интел мага/интел требуемый) * база)
Цена: 4 кр
лечит только слабые

• Сильное исцеление от яда
Требования:
- 20 интеллекта
- 6 магия света
Шанс срабатывания: 50% (%=(интел мага/степнь тяжести(1,2,3)/интел требуемый) * база)
Цена: 8 кр

Также введуться отравления ядом, применимые к заклинателям вещей. Отравить предмет будет возможно ТОЛЬКО с полной строкой жизней, а отравление будет отнимать жизни у кастующего... сначала половину, потом 2/3, 3/4, потом все, а потом по 10% уменьшая скорость восстановления ХП. Эффеты отравления будут обнуляться сутки спустя.

2.3. Завоз вышеупомянутых свитков в гос маги в неограниченном количестве(что советую сделать и с другими свитками на заработок. В этом плане было б интересно завести разные свитки в разные города, что оказало б сильное влияние на развитие торговли. Также посоветовал бы уменьнить шанс срабатывания других бизнес-свитков, дабы устранить халтуру.).
                       3. Финансовые выгоды
3.1. Пример:
Чар А покупает у чара Б покрытие дубины змеиным ядом с горантией. Он передаёт чару Б дубину и 12кр. Чар Б имеет интеллект = 22, но ему не повезло и свиток был потрачен впустую. Но у него был запасной свиток и он покрывает дубину ядом, а потом передаёт чару А(проиграв при этом 5 кр, так что дешевле 10кр такая услуга врятли будет стоить). Чар А доволен: помимо его собственного дэмака(а он не последний ньюб если может себе позволить ядовитое оружие), он ещё получает дополнительный опыт от дэмака наносимого ядом... Всё хорошо... для него,но чар С, получивший от яда больше 40ка дэмаков, получил смертельную рану(не повезло челу) на 4 дня и, так как он не хочет тратить каникулы в пустую, решил найти доктора... и нашёл... паладина с 28 интеллекта, у которого в инфе написано:"лечу смертельные раны - 30 кр(т.к. процент сотворения спэла ничтожен и он надеится, что хотя б с 3его раза у него получится)". Но он вылечил со второго, получив с этого солидный выигрыш.
3.2. Выгоды будут очевидны. Тёмные наконец-то смогут зарабатывать по нормальному, и Светлым станет лучше... Вот только ВСЕМ поголовно надо будет искать способ заработка, иначе им не будет хватать на все прибамбасы и они будут уступать более богатым чарам в битве... Очень обидно, что на 6 магию света только палы раскачать могут... Также считаю большим недочётом, что опять будут рулить маги-элементалисты... Что-то с ними надо делать, а то они и найм отличный и теперь лекарями с отравляльщиками отличными станут... Читерно это больно... Ну а так вроде всё... Жду завоза ядов... уже екры готовлю...


  (18.07.04 22:29)  

А мысь-то у народа поиссякла.
Пора ПАДАЛЬЩИКУ информацию обрабатывать.........


  (19.07.04 02:08)  

kaplei ваще то мысь - это белка по старорусски =)


  (19.07.04 18:53)  

Введите хотябы где батрачитб мона !! Лес золото !!! Усё шо угодно но ВВЕДИТЕ!


  (19.07.04 20:48)  

СДЕЛАТЬ НА ЦЕНТРАЛЬНОЙ ПЛОЩАДИ ПАЛАТКИ ГДЕ МОДНО КУПИТЬ МЯЧИКИ И СБИВАТЬ БУТЫЛОЧКИ ИЛИ ТИР!


  (19.07.04 22:29)  

Человек Без Лица
:-)))))
Знаток, однако.


  (20.07.04 01:47)  

Когда объявят результаты конкурса?


  (20.07.04 14:02)  

падальщик когда окончание конкурса ?


  (21.07.04 11:11)  

На мейл отправил.. выложу и сдесь.
1.
1.1 Dr Dracula
1.2 **********
2.Прокат.
2.1 На центральной площади наряду с коммисионным магазином вводится такое здание
как ПРОКАТ. Заполнение прилавков проката осуществляют сами игроки (аналогично комиссионке)
2.2 Основная идея заключается в следующем - дополнительный заработок от сдачи
вещей в аренду в государственный ПРОКАТ. При сдаче вещи указывается стоимость
одного дня аренды а также стоимость 1единицы увеличения износа а также стоимость
1 единицы уменьшения максимального износа вещи.Изменение
стоимости а также возврат вещи владельцу из проката
также возможны за определённую цену. Арендатель заходит в прокат и выбирает
подходящую ему вещь. Делает заказ на определённое количество дней (максимум например -
неделя). По истечении данного срока вещь автоматически переносится на прилавок магазина
а деньги за аренду с учётом налога (10-15% от суммы аренды) передаются от арендателя -
владельцу вещи. Владелец в любой момент может прийти в ПРОКАТ и либо забрать вещь
(за определённую сумму - пример 5% от стоимости вещи) либо (если она
на руках) поставить отметку о том чтобы после окончания аренды вещь не выставлялась на прилавок
и забрать её позже.
Теперь несколько слов о самой вещи: Вещь взятая в аренду может быть также отремонтирована
в мастерской, передана другому чару, продана (кроме сдачи в госмаг), подарена, но
на ней должно быть клеймо (аналогичное гравировке) след содержания:
"Срок аренды истекает 21.09.2004" (пример).Очевидно что такую вещь никто
покупать не станет=). По истечении срока аренды вещь анализируется программным путём и
перемещается на прилавок (причём не зависимо на ком и где в данный момент эта вещь) и деньги
снимаются с арендателя. Кроме того можно запретить покупку билетов на кареты и использование
телепорта если в наличие у чара есть арендные вещи. Кроме того необходимо ввести ограничения
такие как: Хаосникам нельзя брать в аренду, при взятии вещи аренды арендатель оставляет
в прокате залог (не подлежит налогу). Залог возвращается сразу же после окончания аренды.
Если при окончании аренды у арендателя не хватает денег то используется залог.
2.3 Реализация проекта аналогична комиссионному магазину. Отдельного внимания требует
контроль за арендной вещью. Её отличие от остальных.
3.
3.1 Пример:
Чар А сдаёт в прокат томагавк (5/20). Цена - 0.3кр/день+0.1кр за 1 ед износа и 0.2кр з 1
ед максимального износа. Чар В берёт томагавк на 3 дня. За эти 3 дня износ увеличился до
13/20. Чар В не ремонтировал вещь во избежании уменьшения максимального износа то есть
в назначенный срок томагавк отправляется на прилавок а с чара В к чару А переносится
0.3*3 + 0.1*8 - 0.1*4 = 1.3 кр (за вычётом комиссионных 5% от стоимости вещи).
         
Ну вот вроде всё! Можно попробывать ввести такой прокат сначала скажем в столице
и посмотреть за успехом..


  (21.07.04 16:01)  

Я считаю что можно открыть новую комнату в которой могут прибывать только мужики. Ведь для женщин есть "будуар". А комнату эту можно назвать "пивбар". Или что-то в этом роде!


  (21.07.04 21:57)  

>Undertaker!

Точно! ТОлько это к этому топу не относится....


  (24.07.04 07:06)  

Давно здесь не был, а нового ничего не появилось


Страницы: «5678910111213141516
© 2002 - 2024, «www.Combats.com»™
All rights reserved