Страницы: 12

Флудилка > Вот что интересно. 


  (03.08.17 19:32)  

Будет ли когда-нибудь в БК нормальное (более менее сбалансированное в динамике) Противостояние ?
Вот вроде игра не стоит на месте, проводятся реформы боевой системы, материально-технической базы, но само "рациональное ядро" гейм-плея по прежнему еле тлеет.
Постоянно повторяется одна и та же история: одна из сторон (пантеонов в нашем случае) комплектуется сильными персонажами, получает подавляющее превосходство над противниками и Противостояние умирает, практически исчезает любое адекватное противодействие. Можно конечно долго рассуждать на тему предпосылок такого развития событий, но интенция каждый раз одинакова.
В чём "затык" этой повторяющейся ситуации, причина ли в малочисленном онлайне, в условиях которого любой плотный костяк игроков ломает систему игрового баланса или может причина в том, что слишком велик разрыв между передовыми ТОПами и простыми игроками и любое противодействие неэффективно по умолчанию или причина носит социальный характер ...
Так или иначе, почему Игра никак не оживёт в ролевом векторе, возможен ли вообще прогресс в этом направлении или точка невозврата уже пройдена ?

Хотелось бы почитать мнения на этот счёт, без лишней крамолы, а по сути.
_______________________

Всем приятной игры.


  (03.08.17 19:36)  

Игроки сами виноваты,а виноваты в том,что реал заливают.


  (03.08.17 19:41)  

Игру делают игроки и точка


  (03.08.17 19:44)  

Мне кажется просто не хватает активных топов ))

раньше их по десятку минимум с каждой стороны было, всегда кто-то есть чтоб противнику не было слишком просто и самим не одиноко, есть компания.

а щас что? папа, дедман, инак, тимрик? ))

но я не особо пока разобрался, мож это ошибочное мнение ))


  (03.08.17 19:52)   +1 (+1/-0)

(03.08.17 19:44)

Мне кажется просто не хватает активных топов ))раньше их по десятку минимум с каждой стороны было, всегда кто-то есть чтоб противнику не было слишком просто и самим не одиноко, есть компания.а щас что? папа, дедман, инак, тимрик? ))но я не особо пока разобрался, мож это ошибочное мнение ))


на счет тимрика - развеселил


  (03.08.17 19:53)  

Как вариант, низкоуровневые игроки (8-10) могут в боях противостояния набирать определённые очки, которые хай-левелы (11-12) могут использовать в боях.

Убила светлая 8-ка тёмную 8-ку - 1 очко в копилку. А лидер стороны в статусном бою может, например, потратить 100 очков за -1 к всему входящему урону... А низкоуровневым игрокам процент от набитого опыта хайлевелов пропорционально принесённым в копилку очкам противостояния. Так все заинтересованы внести свой вклад и побольше.


  (03.08.17 20:16)  

(03.08.17 19:44)

Мне кажется просто не хватает активных топов ))раньше их по десятку минимум с каждой стороны было, всегда кто-то есть чтоб противнику не было слишком просто и самим не одиноко, есть компания.а щас что? папа, дедман, инак, тимрик? ))но я не особо пока разобрался, мож это ошибочное мнение ))


Ну вроде логичный вывод. То есть в условиях ограниченного траффика пользователей, активные ТОПы собираются в одну кучу, потому как нет никакой другой мотивации для альтернативной концентрации игроков, которая была бы более выгодна для стабильной ролевки. Тут вроде всё ясно.

Выходит, что процесс этот так или иначе произвольный и регулировать его никак нельзя, определяющим является человеческий фактор. Или всё же есть некие инструменты сюжетно-ролевой модуляции, которые могли бы рационально распределять пользовательский ресурс в игровой среде и обозначить необходимую мотивацию?

Насчёт того, что игру делают люди я согласен, хотя это верно ближе к метафоре, потому как игру делает в первую очередь Мастер Игры, а игроки лишь развивают сюжетно-ролевые перспективы в рамках, определяемых концепцией гейм-плея.

Но как так получается, что десяток игроков влияют на ход Игры, а несколько тысяч пользователей инертные статисты, плывущие по течению ? Сомневаюсь, что среди них нет инициативных игроков, гипотетически способных эти инициативы претворить в жизнь. Другое дело, что ролевая среда, в которой они могли бы реализовать доступные возможности своего персонажа, она отсутствует как таковая. Если ты не способен усилиться в боевом плане до премиум-категории, то никакой роли для тебя в Игре не существует ?

Я понимаю, что это в большинстве своём констатация фактов, но это не отменяет всей безысходности такой перспективы. Я не пытаюсь оспорить уже случившиеся очевидные вещи, но хочется понять почему так происходит и можно ли это победить как в практическом плане, так и в сознании пользователей прежде всего.


  (03.08.17 20:25)  

"Мастер Игры" не наблюдает за процессом постоянно, как в настолках, а просто задаёт общий вектор. А уж как обойти правила - мне кажется некоторые об этом думают просто из спортивного интереса )))

плюс не забывай, что всё же финансовый фактор тоже влияет )) игрок должен быть не только инициативен, но и иметь возможность регулярно заливать хотя бы тысячу-другую ))
а до этого закупиться даже не знаю на какую сумму ) и пока что судя по тому что я слышу - если не тянешь на премиум - не влияешь на серьёзные бои )
впрочем, так и раньше было, просто не так заметно из-за общего количества

ну я так думаю ) тоже просто ради поиска истины пишу


  (03.08.17 20:50)  

(03.08.17 20:25)




Во многом так. Если говорить о том, что было раньше, хоть это уже и считается моветоном в нынешней социальной среде, то "раньше" ролевые возможности персонажа были несколько шире и без привязки к боеспособности. Можно вспомнить кучу примеров, когда яркие инициативные личности реализовывались в Игре в совершенно разных сферах её развития.

К примеру были Торговцы, Лекари, Диггеры, Плавщики, Наёмники, Журналисты и другие представители интеллектуально-творческого труда ... Они так же, как и по боевым целям, объединялись на почве схожих интересов в сообщества или гильдии, все они были востребованы в игровом процессе в той или иной степени и ошибочно полагать, что их роли были менее значимы в жизни Бойцовского Клуба, чем роль Бойца. И для всех них в гейм-плее было место, было пространство для отыгрыша.

А ведь в теории таких ролей может быть гораздо больше, если структурировать их в привязке к определённым сюжетно-ролевым функциям. Коммерческая эффективность их безусловно ниже, чем деятельность боевого актива, но ведь и без них игровой процесс становится рутинным и узкоколейным, не говоря уже о том, что это сказывается и на его привлекательности для разных категорий пользователей.

Так всё же, насыщенный ролевой потенциал Игры есть благо для проекта или всё таки это ненужный балласт, и достаточно боевого сегмента Игры для её успешного функционирования и развития в соответствии с тенденциями последних лет. Насколько эффективна такая фильтрация и насколько она необходима.


  (03.08.17 21:32)  

Тему насыщенной ролевки я затронул не ради ностальгии или бесполезной риторики.

Суть в том, чтобы прояснить её влияние на развитие и динамику гейм-плея, в ом числе и боевого. Поясню.

Все эти роли так или иначе в комплексе формируют различные сферы игровой деятельности пользователей, как индивидуального характера, так и группового. А любая деятельность предполагает определённый комплекс действий, а значит и порождает конкурентную среду и сферы влияния, которые в свою очередь способны генерировать конфликты, а значит создавать мотивацию для боевой конфронтации. В случае же, когда конкурентной среды не существует в разных сферах игровой деятельности, единственной мотивацией к сюжетно-боевой конфронтации (речь не о форматах) остаётся личный фактор (оскорбления, хамство, как самый распространённый).

Краткий посыл в том, что любой конфликт предполагает наличие предварительной конкуренции с небоевых сферах, для него должны сформироваться ряд предпосылок. Конфликты возникают на почве политических или идеологических разногласий, передела экономических сфер влияния, территориальных споров и т . д. Тогда у конфликта появляется некая практическая и идеологическая основа, которая способна обеспечивать его продолжительность вплоть до достижения цели одной из сторон. Если сферы ролевого присутствия стабильны в динамике, то динамика боевого противостояния может периодически стабильна.

Так или иначе, в отсутствии конкурентной среды и предпосылок для её формирования, в нашем случае в сюжетно-ролевом разрезе, отсутствует и мотивация для боевого соперничества. Её приходится буквально высасывать из пальца каждый раз, вместо того, чтобы создать условия для естественной конкуренции.

Запутанно наверное изложил, но надеюсь основной тезис прослеживается.


  (07.08.17 12:32)  

Побаловала себя чтивом :)


  (10.08.17 18:51)   +1 (+1/-0)

Старый, скорее интересно, когда ты наконец начнёшь писать проще и понятнее :)
Или ответ - никогда, это стиль такой?
Всё, что ты написал, можно уместить в тексте гораздо короче, не упустив ниодного важного тезиса. Остальное - вода!!


  (10.08.17 18:54)  

А ответ на твой вопрос простой.
Противостояния нет, потому что топам неинтересно биться друг с другом. В этом случае тратится много нервов, а люди отдыхать пришли.
Гораздо проще и приятнее косить толпу нубов. И за это люди готовы платить деньги


  (11.08.17 00:07)  

когда разгоняли нейтралов было сказано, и не только мной, что будет то же самое, но нет, геолог колдун просто оказался :)


  (11.08.17 00:26)  

Во всех онлайновых играх однажды собирается сообщество сильных игроков с целью нагнуть всех.
Проблема решается наличием PvE контента и наличием PvP ивентов. Межфракционные войны..арены..войны гильдий. Простые смертные играют на своем уровне и редко пересекаются с нагибателями.


  (11.08.17 00:36)   +1 (+1/-0)

а меня бесит...
вот прям бесит...
что прикрыли нападения свитками на не свои уровни!
че,блин за кружок кройки и шитья?
Все времена с этого все баталии и начинались...
обидели друга-крованул в ответ,а потом тебя в ответ и т.д...
а сейчас сиди и смотри как друга пинают..
маразм(
Ну ограничьте кнопкой нападения по уровню...а свитками то за что?


  (11.08.17 00:46)  


> Простые смертные играют на своем уровне и редко пересекаются с нагибателями.


До БК3 тут так и было, плюс минус


  (11.08.17 00:55)  

(11.08.17 00:46)


> Простые смертные играют на своем уровне и редко пересекаются с нагибателями.
До БК3 тут так и было, плюс минус


не сравнивай с тем что было 10 лет назад.. тогда для многих 7-8 был уже хай-левел и те что ушли на 10-11 были небожителями которых не было видно.. Сейчас 12 за пару месяцев можно взять практически без вложений и вся игра под 12. А разрыв на этом 12 между игроками огромный.


  (11.08.17 07:35)  


> А разрыв на этом 12 между игроками огромный.


13 (14, 15...) уровень решит эту проблему. Поскольку через полгода все оденутся за цехины, и дальше уже нечего будет двигать - самое время вводить 13й, чтобы все золото традиционно превратилось в черепки :)


  (11.08.17 09:34)  


>Краткий посыл в том, что любой конфликт предполагает наличие предварительной конкуренции с небоевых сферах, для него должны сформироваться ряд предпосылок. Конфликты возникают на почве политических или идеологических разногласий, передела экономических сфер влияния, территориальных споров и т . д. Тогда у конфликта появляется некая практическая и идеологическая основа, которая способна обеспечивать его продолжительность вплоть до достижения цели одной из сторон. Если сферы ролевого присутствия стабильны в динамике, то динамика боевого противостояния может периодически стабильна.


Сливая воду из этой телеги, краткий посыл (С) состоит в том что наш любимый ГД по прежнему ничего путного придумать не может, и лучше бы ему встраивать свои ГДшные идеи в уже существующие исторически сложившиеся реалии БКшного мира. А вот и х...нет)
Эти ребята любят залезть с ногами в то что уже сложилось и все переломать об колено. Потом поделить всех на "красненьких" и "синеньких", и заставить их биться)

Какое прекрасное противостояние было " шакалы против форматников" в своё время. Все были мотивированы, у каждой из сторон была идеологическая база, последователи, методы. Пришёл одмин, всех разогнал, ткнул пальцем "ты будешь тёмным, а ты светлым, бейтесь!" И все, так с тех пор ролевая составляющая под капельницей. Временами ей становилось лучше конечно, даже отпускали погулять во двор, но сейчас, на малом онлайне, все особенно безыдейно выглядит.


Страницы: 12
© 2002 - 2024, «www.Combats.com»™
All rights reserved