Страницы: 123

Общая > Маги 


  (27.02.23 09:40)   +1 (+2/-1)

Всём привет, подскажите пожалуйста по магу земли вообще нет никакой информации или гайдов.

Поделитесь опытом пожалуйста, меня интересует набор приёмов для автобоя и набор приёмов для пвп боя (+ тактика ведения боя)

За самый развёрнутый и информативный ответ приз 500 кр


  (27.02.23 09:43)  

Все НОЮТ что Земля фигня маг, а на самом деле не так)


  (27.02.23 10:14)   -1 (+0/-1)

маг земли дно, лучше не связоватся покрайне мере теперь, хуже земли воздух, я бы выбрал между огнем и водой.

П.с в убч каждый второй маг это водник, а это прямой антиклас.
Воздуха практически нет в бк, вот и водников развелось


  (27.02.23 10:45)   +5 (+5/-0)

в автобой в целом лучше даже не соваться.
а так: белоснежный покров( песок с его рендомом твоя живучесть не потянет, а камнещит нужно вручную включать иначе автобой его тебе врубит например на подчеркнутом маге), булыжник, метеорит, камнеудар, цветок, гравитация, знак земли, жертва земле, заземление ноль, озарение, барьер, пресс, медитация, отражение ненависти, очищение светом, призрачка, профиль режки, профиль рубки.

важно: групповых боях офигенно крутая штука касание земли - кроме регена маны дает еще и смену противника. Но оно чистит лишь 1 эффект проклятия/магии/болезни, и в этом заключается нюанс. Вода антистихия, поэтому яды касание не чистит. Именно поэтому в автобой его не бери, там много воды и без чистки светом (общая задержка) они тебя загнобят. А вот в групповых боях с взятой сейкой ядов/проклов в слоты дает неплохо так смен и маны.

Щит земли (объятия) - самый толстый из магщитов, но с задержкой активации на цели.
Из плюсов - поэтому их можно кидать в начале боя или комбить: сначала щит земли на цель, потом щит огня/воздуха, и те спадут под активацию щита земли.

Заземление: 0 - важный геймчейнджер для земли, так как дает поддерживаемый бафф окаменения, до 20% от рубки и 10% от дроби, поэтому против топоров земля неплохо стоит.

Плюс - скорее забей, чем нет. Можно пробовать в массбою развешивать, будет пылесосить ману, но слегка урон добавлять.

Минус - в боях с магами может быть полезным, в первую очередь чтобы сжигать очищение у противника. Против стрелков - сильно снижена эффективность, поэтому не особо на него полагайся, уже лучше ноль и бафф защиты от него.
Например комба: минусовка, маг чистится, ты даешь метеорит. потом размен, второй, бегом цветок, и в итоге маг уже не может почиститься и метеорит прилетит (ну если там свиток не взяли, но в лоу-ранге маги могут верить в свое очищение светом).

Гравитация - ну собственно добив-каст. Из полезного разве что как и с прессом в групповых боях: заклик. из-под кого-то целью в кого-то кликаешь на граву. пара десятков кликов и из-за промаха цели в итоге грава полетит в перса с красным хп, даже если он не в твоей подгруппе. Удобнно, с прессом так же.

Цветок - контролируемый шокер с малым кд. Используй чтобы например продлевать задержку на профильку у противника (в логе упала призрачная земля, если ты быстро кликать умеешь, то закликивай в начале 3-го хода после этого, если нет, то в начале 2-го), или под откат задержки шокера/разгадки, чтобы себя поберечь-)

Помни про магшторм, цветок+метеорит+каст=уже магшторм, боевой каст слабей будет, если регалия не сработает в посохе. Аналогично с дар героев, метеорит+каст+каст.

Собственно метеорит - кроме урона активации (ну и вдруг если упадет, вообще чудо), хорош как разведка. узнать есть ли призрачка (и медитнуть если да) или снять магзащиту и потом влупить - бесценно, тем более что не тратит полукаст. Можно по танку в один размен бить пресс+метеор+камнеудар.

Камнеудар и булыжник - да собственно просто касты, тут нечего комментировать.
Песчаный щит - чистая игра с рендомом. Из потенциальных плюсов - если удар с мясорубкой попадает в сработавшую защиту песка, то все 3 такта мяса идут по -1. Поэтому в 1*1 с топором я предпочитаю все же его, но это скорее на удачу. Может пропустить удары когда крайне нужна защита, а может выдать два срабатывания когда ты в призрачке-)

Страж - забей, не трать слот, ты столько не живешь, чтобы это имело смысл.
Магия тьмы - тоже забудь пока, только свет-)


  (27.02.23 11:01)  

хорошо дедман расписал, +
после воды тяжело земля дается как маг
но зато те, кто раньше в воздухе играл в землю на ура перейдут


  (27.02.23 11:02)   -2 (+0/-2)

Kolrub VII, воздух лучше, сразу видно, что в магах ты дно
касты земли куда сильнее чем у воздуха
земля антикласс огню, а огней теперь толпа, следовательно воздух живёт не долго
по защите воздух самая донная стихия
в тьме воздух не играбелен
есть шокер, куда приятнее чем воздушный шок, который работает только против магов


  (27.02.23 11:04)  

(27.02.23 11:02)

Kolrub VII, воздух лучше, сразу видно, что в магах ты дно
касты земли куда сильнее чем у воздуха
земля антикласс огню, а огней теперь толпа, следовательно воздух живёт не долго
по защите воздух самая донная стихия
в тьме воздух не играбелен
есть шокер, куда приятнее чем воздушный шок, который работает только против магов


Что-то я не понял, кто из вас кого не понял...Воздух же реально хуже, чем земля и вы оба об этом же и пишите.Разве нет?


  (27.02.23 11:05)  

(27.02.23 11:02)

Kolrub VII, воздух лучше, сразу видно, что в магах ты дно
касты земли куда сильнее чем у воздуха
земля антикласс огню, а огней теперь толпа, следовательно воздух живёт не долго
по защите воздух самая донная стихия
в тьме воздух не играбелен
есть шокер, куда приятнее чем воздушный шок, который работает только против магов


а можно примеры, какие такие касты у земли сильней, чем у воздуха?

на гравитацию если что буду настойчиво тыкать в заряд: поражение, даже не на фуллстаках-)

причем даже красные хп не нужны-)


  (27.02.23 11:05)  

да, не так прочитал, соррь)


  (27.02.23 11:07)  

deadman-vip, готов с равным магом земли сыграть и доказать это
900+- мощи, 67+- подавы 900+- защиты


  (27.02.23 11:07)  

deadman-vip, грава тут не причём


  (27.02.23 11:18)  

(27.02.23 11:07)

deadman-vip, готов с равным магом земли сыграть и доказать это
900+- мощи, 67+- подавы 900+- защиты


в смысле сыграть?

есть база кастов.
база кастов равна. т.е. испепеление=булыжник= (примерно) оледенению с учетом его дот постэффекта=среднеарифметической молнии.
Разброс у воздуха имеет место быть, но средние касты именно что равны.

аналогично усиленный базовый каст: грань=камнеудар=язык пламени=среднеарифметическое касание грозы.

Проверить очень легко, берешь например арба своего, у которого (ну наверное) поровну мощи всех стихий и сравниваешь по урона в описании кастов.

не говоря уже о том, что интеллект тоже влияет и в описании своих "плюс/минус" нужно еще и значение интеллекта указывать-)


  (27.02.23 11:24)  

deadman-vip, 430-450 интелла


  (27.02.23 11:30)  

(27.02.23 10:45)

в автобой в целом лучше даже не соваться.
а так: белоснежный покров( песок с его рендомом твоя живучесть не потянет, а камнещит нужно вручную включать иначе автобой его тебе врубит например на подчеркнутом маге), булыжник, метеорит, камнеудар, цветок, гравитация, знак земли, жертва земле, заземление ноль, озарение, барьер, пресс, медитация, отражение ненависти, очищение светом, призрачка, профиль режки, профиль рубки.важно: групповых боях офигенно крутая штука касание земли - кроме регена маны дает еще и смену противника. Но оно чистит лишь 1 эффект проклятия/магии/болезни, и в этом заключается нюанс. Вода антистихия, поэтому яды касание не чистит. Именно поэтому в автобой его не бери, там много воды и без чистки светом (общая задержка) они тебя загнобят. А вот в групповых боях с взятой сейкой ядов/проклов в слоты дает неплохо так смен и маны.Щит земли (объятия) - самый толстый из магщитов, но с задержкой активации на цели.
Из плюсов - поэтому их можно кидать в начале боя или комбить: сначала щит земли на цель, потом щит огня/воздуха, и те спадут под активацию щита земли.Заземление: 0 - важный геймчейнджер для земли, так как дает поддерживаемый бафф окаменения, до 20% от рубки и 10% от дроби, поэтому против топоров земля неплохо стоит.Плюс - скорее забей, чем нет. Можно пробовать в массбою развешивать, будет пылесосить ману, но слегка урон добавлять.Минус - в боях с магами может быть полезным, в первую очередь чтобы сжигать очищение у противника. Против стрелков - сильно снижена эффективность, поэтому не особо на него полагайся, уже лучше ноль и бафф защиты от него.
Например комба: минусовка, маг чистится, ты даешь метеорит. потом размен, второй, бегом цветок, и в итоге маг уже не может почиститься и метеорит прилетит (ну если там свиток не взяли, но в лоу-ранге маги могут верить в свое очищение светом).Гравитация - ну собственно добив-каст. Из полезного разве что как и с прессом в групповых боях: заклик. из-под кого-то целью в кого-то кликаешь на граву. пара десятков кликов и из-за промаха цели в итоге грава полетит в перса с красным хп, даже если он не в твоей подгруппе. Удобнно, с прессом так же.Цветок - контролируемый шокер с малым кд. Используй чтобы например продлевать задержку на профильку у противника (в логе упала призрачная земля, если ты быстро кликать умеешь, то закликивай в начале 3-го хода после этого, если нет, то в начале 2-го), или под откат задержки шокера/разгадки, чтобы себя поберечь-)Помни про магшторм, цветок+метеорит+каст=уже магшторм, боевой каст слабей будет, если регалия не сработает в посохе. Аналогично с дар героев, метеорит+каст+каст.Собственно метеорит - кроме урона активации (ну и вдруг если упадет, вообще чудо), хорош как разведка. узнать есть ли призрачка (и медитнуть если да) или снять магзащиту и потом влупить - бесценно, тем более что не тратит полукаст. Можно по танку в один размен бить пресс+метеор+камнеудар.Камнеудар и булыжник - да собственно просто касты, тут нечего комментировать.
Песчаный щит - чистая игра с рендомом. Из потенциальных плюсов - если удар с мясорубкой попадает в сработавшую защиту песка, то все 3 такта мяса идут по -1. Поэтому в 1*1 с топором я предпочитаю все же его, но это скорее на удачу. Может пропустить удары когда крайне нужна защита, а может выдать два срабатывания когда ты в призрачке-)Страж - забей, не трать слот, ты столько не живешь, чтобы это имело смысл.
Магия тьмы - тоже забудь пока, только свет-)


Спасибо за развёрнутый ответ приз твой
Я конечно понимаю что маг без рун и тд полное дро, а так конечно чисто по фану попробовать поиграть интересно, а там смотри землю когда нибудь апнут, а так надо было воду или огня брать)


  (27.02.23 11:31)  

deadman-vip
арбом не проверю, у меня тени кривые, следовательно и руны также, фул собран с разной солянки, когда ещё кц не было (так бы уже воздух давно сменил)
да и язык пламени и грань смотрятся куда эффектнее чем касание грозы, по урону в боях это очень заметно


  (27.02.23 11:37)  

А в титуле что ловить (янтаря)?


  (27.02.23 11:38)  

в том-то и проблема, что фан не факт, что выйдет-)

маг без подавы в рунах неиграбелен, только впечатление о классе испортишь-)
а подава не тенится из воинских/стрелковых рун.

разве что будет полезно для других твоих классов, так как поиграв за мага постепенно приходит понимание механик его игры и соответственно растет навык противодействия магам.

начинаешь лучше понимать механики полукастов, задержки магов и так далее.


  (27.02.23 11:38)  

(27.02.23 11:37)

А в титуле что ловить (янтаря)?


на мага-то?
пмк если в рунах он есть.

если нет, то интель (особенно если до статбонуса не хватает) или просто мощь-)


  (27.02.23 11:39)  

(27.02.23 11:37)

А в титуле что ловить (янтаря)?


Лучше ловить титул на ХП (точнее его прокачивать и не смотреть на титулы из лиги, пока екровый не появится), либо пмк тогда уж


  (27.02.23 11:48)  

Лелуш, давно в земле бегаешь? :) как вообще впечатления относительно огня?


Страницы: 123
© 2002 - 2024, «www.Combats.com»™
All rights reserved